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以金融戰鬥為主題的桌面卡牌遊戲
[13/04/06(六)17:55 ID:U6jLx6Mo]
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No.3722
推文
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在構思一種以金融戰鬥為主題的卡牌遊戲,想問問有哪些是以這類主題的現有遊戲作為參考…
(啊、MONOPOLY、CASHFLOW就不用說了,那規則我很熟識了。)
暫時想到的結構是、多玩家Battle Royale
開局
=> 設定所持資金(派發「金錢」)
=> 設置陣地 - 在「企業」牌組選擇/抽牌出自己的起始企業卡(類似召喚王MOZ的召喚師牌),並放入牌上指定的「召喚費用」(作為企業的LP)
=> 抽取「商業魔法卡」作為手牌,暫定10張
回合- 玩家決策階段
=> 順序執行個人行動,例如「賣出/買入股份」(像MONOPOLY買地交易)和執行企業行動(基本的政策調動),例如「擴張/收縮生產線」,「提高/減少能源產業比例」,
=> 主動執行「商業魔法卡」,執行特殊的行為,可於回合中任意時點執行,比方說可以故意在別人買入股份後才發動。
===> 隱密行動卡,用紙寫下設定、反放場中並每回合加上MARKER,直到影響力生效為止,例如「散戶收購(收購散戶股票,每回合取得流通量10%)」
===> 主動行動卡,直接產生影響力,例如「企業舉債」「新股發行」
回合- 市場環境的階段
=> 主持人抽取「市場環境卡」並按卡的資料調節「景氣計量表」(一些Marker,比方說抽到「能源危機 - [平均景氣-2] [能源股+5][新興市場-3][利息+5]...
回合- 玩家結算階段
=> 玩家按照現時的景氣計量表對企業進行「結算」,計算出企業的損益,萬一虧損令企業的LP變負數的話,玩家有一個回合的時間救亡,連續兩回合負結餘的企業會被強制清盤。
回合- 玩家抽手牌階段
=> 玩家每回合可以選擇放棄5枚以下的手牌(暫定),並抽回放棄手牌數+2枚的手牌(暫定)。 然後開始下一個回合。
終局結算
=> 結算「玩家所持資金-債務+所持企業股權%X(資金+資產-債務)」,錢多的嬴錢少的輸。
無標題
[13/04/06(六)19:29 ID:U6jLx6Mo]
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檢舉
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No.3723
推文 1
(
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這是放牌組用的… 紙板? 大概是這樣子…
每個玩家和每間企業有一種標記物,每個標記物代表10%股權,加起來最多10個,不足10個的份就是公眾持股量。
由股權最多的一方擁有操作企業的權限。(企業持有的場合,由擁有企業的人來操作)
基本操作是「提高/減少投資1個等級內的資金調動」,例如
現在傳統工業項目投資是2500,等於LV2
LV0︰0-1000
LV1︰1000-2000
LV2︰2000-3000
LV3︰3000-4000
一個回合之內最多可以令投資額增加至3999(LV3範圍),或者減少至1001(LV1範圍)
( ゚∀゚) <借
(07/17 23:13 tZWMbfcY)
無標題
[13/04/06(六)20:32 ID:U6jLx6Mo]
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檢舉
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No.3724
推文
(
BMP - 1048 KB - 699x511
)
景氣值的設定︰
可以的話我想用紅色的熊標記物和黑色的牛標記物來記這個項目,每隻熊代表負1點,每隻牛代表正1點。沒有的話就紅色標記和黑色標記好了。
投資回合結算公式
[行業投資金額] X (100+基本景氣)% X (100+行業景氣)% X(生效中商業魔法調節效果)
暫時想到的商業魔法︰
[市場壟斷]
發動條件︰ 我方企業,任一行業的總市值超過全場該行業總市值的90%
效果︰ 結算時行業項目產生修正值120%
解除條件︰ 任何玩家均可要求計算市值比例,低於80%則強制解除。
[供應鏈連鎖]
發動條件︰ 我方企業,附表直列行業等級差低於1(例︰能源=>工業)
效果︰結算時項目產生修正值105%
[降落傘計劃]
發動條件︰ 明示陷阱牌,於被收購時可以選擇發動特殊效果。
特殊效果︰ 企業現金值的50%消失
[EBO]
發動條件︰ 公眾持股量大於30%
特殊效果︰ 股權的10%由員工(灰色標記)持有,公眾持股量下降10%。 此標記無法被惡意收買。
……
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[13/04/07(日)00:46 ID:31P.PUt.]
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No.3725
推文
buy high sell low
rise of nations
le havre
無標題
[13/04/09(二)12:47 ID:2wb7e6Wg]
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No.3728
推文 2
先吐槽那個Bmp,居然是bmp啊你這魂蛋!!
好 回歸正題
1.計算方式太複雜了。
以一個桌遊而言,如果沒有更方便的計算協助工具,是不會輕易地拿出來玩的。
2.%數設計
是很不錯啦...不過同上點,太麻煩了。而且以習慣性而言,1.05是個很麻煩的數字,縱使你把數字提高到千位數以上,計算仍然不會變簡單的。
3.優劣勢
看完你的概念,立即就想到了現在的企業,強者越強、弱者直接蒸發...
最後...圖文有關嘛-.-
(・ω・) <圖片是金融戰鬥為主題的一部動畫"C"
(04/10 15:28 qx5uX5jk)
( ゚∀゚) <這我知道,因為仔細看技能後發現根本就是C出現過的經濟學名詞@@
(04/10 21:39 T.wqkXkE)
無標題
[13/04/22(一)18:13 ID:PY9HwJWA]
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No.3743
推文 2
與其詢問遊戲規則和設定上的意見,
不如直接先拿名片紙和鉛筆把你所構思的卡牌寫下來後實際來玩看看就知道有什麼問題了。
桌上遊戲和電子遊戲的絕對性差異之一,就是在於桌上遊戲中所有的參數都是人腦計算,
太過於"複雜"的算式和遊戲流程都只會讓遊戲的體驗變差。
畢竟玩家在玩桌上遊戲的時候,是在玩遊戲而不是在算數學,
遊戲模式不直覺的話,則會讓整個遊戲的流程變得很難以上手,
難以上手的遊戲除非很有深度不然都只是會把剛接觸的玩家給嚇跑。
最後的一個部分,就是自己試玩之後,也要拿給其他人試看看。
設定規則終究只是設計者的課題,遊戲最終究是要做出來給人玩並且獲得樂趣的。
( ゚∀゚) <我想到這個網頁寫的內容 http://www.tdsgame.org/blog/?p=498
(04/23 16:19 Op6uJ4oE)
( ゚∀゚) <如何搞砸LARP:複雜的遊戲背景/人物關係,加上複雜的遊戲機制;遊戲中未準確控制時間;非到最後一刻不搞定的拖延性格
(04/23 16:20 Op6uJ4oE)
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