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如何設計推理型劇本?
[17/03/08(三)16:47 ID:BJvJkRqk]
[
檢舉
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No.5285
推文 5
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=89996.0
如何設計推理劇本,已經不能說是個問題,而是一個課題。
通常,GM應該不會具有阿嘉莎•克莉絲蒂、島田莊司等作家的能力,因此要編出一個嚴謹沒有漏洞的謎題,應該有點困難,如果你具有這種能力,推理小說界需要你這個人才,請不要把精心設計的謎題拿來給玩家們瞎搞。
而另一方面,TRPG的本質是GM與玩家共演,而非對抗,你非要弄出個謎題考死玩家,就不要怪玩家猛戳你謎題中的漏洞。之前討論過,如果要玩家靠駕駛員性能來硬吃謎題,那也不需要角色紙上的數字了。
我認為,適合游戲的謎題推理,實際上並不是真正的謎題,而是包裝成推理的劇情推進,或者該說,“推理風味”。
TRPG的模式有個很大的問題,就是所述為所見,要GM陳述了(或是玩家發問了),角色才會“看到”。當角色走進一個房間,GM說有沙發有壁爐有桌子有一幅畫,那麼角色對房間的認知也就這樣,他們不會知道說壁爐上擺着一個關繫到解謎線索的時鍾(假設GM沒陳述的話);但反過來說,當GM如此陳述時,就像是簡單模式的解謎遊戲一般,就像是電玩游戲中尋物會發光般,玩家會覺得這幾樣東西中應該有問題。
我想,稍有經驗的GM應該都遇過,只是無意中多提了一句,玩家就非要從這樣東西挖出什麼不可的窘狀。所以這就落入了陳述了玩家就緊抓着這幾樣東西猛挖,不陳述玩家就恍然不知的兩難狀況。
當然一種處理方式是鉅細靡遺的過量陳述,不想直接被抓到關鍵物品,那就給過量資訊來塞爆你,把房間內一百樣東西都敘述出來。不過這種做法,既耗費雙方的時間精力,也容易讓玩家疲乏且無所適從。
回過頭來說,大多數GM應該沒那個功力來設計出一個漂亮的推理劇本,而即使可以,也不見得能找到心思夠細密的玩家,或者說願意仔細思考來破解謎題的玩家來參與。
當然說破解了像艾勒里•昆恩那種本格推理的“向讀者挑戰”是很過癮,但是如果玩了一天是灰頭土臉的在謎團中瞎轉,對玩家來說那可不是很有趣。就像GM致命失誤的第四則“別讓玩家陷入卡關困境”一樣,多數玩家是來娛樂,而不是來挑戰的,密室脫逃遊戲如果難度高到破關率極低,那營運的下場可能有點不妙。
基於以上的原則,對於推理型劇本,我會用以下的做法。
1.全部的線索齊備的話,要能夠通往結局(或是其中一個結局),但是線索的來源是根據角色的能力,如果角色觸摸到線索點而作判定的話,處理方式會類似龍與地下城的軼聞檢定,成功度越高,會拿到越完整的線索或是資料,這被當作是“角色推理結果”,由GM提供內容,以角色之口說出,而缺失或不足的部分,得靠玩家自己來做出連結。
而為了能如此,GM需要把敘述切成很多層,例如說:
(低)你覺得這個密室詭計與這條鋼琴線有絕對關聯。
(中)照這看來,鋼琴線是穿過門底的空隙來形成詭計。
(高)你看穿了這個密室詭計,作法是如何如何。
最好是準備好幾張紙片。
藉由角色的能力與判定,玩家會獲得或多或少的完整或缺失資訊,然後藉著手上的不完整拼圖來湊出事件的全貌。
這是要顧及角色能力的做法。當然,也是有玩家本身性能很強,直接靠本體來破解,那也沒辦法阻止,只是如果有過份超游(Metagaming)的思維,在超過角色本身應該知道的程度時,GM需要適時的提醒或阻止,不要讓這些行為破壞了游戲的樂趣與氣氛。
2.在創角時就安排好,每個角色都會有不同的專長分野,將線索或資訊依照角色特質來切分,例如說背景是藝術大學學生角色,在觀察某副畫像時,會得到某些他專屬的資訊,而其他人物即使數值再高,也只能拿到一部分線索。
這種做法可以把戲份與投光燈平均分配到每個玩家/角色上,而不會發生一人獨秀的無趣狀況,也能促進玩家們的互動溝通與合作,每個人得把自己手上的東西拿出來湊一起,才有可能得到事件的全貌。
3.再次提醒一點,遊戲不是玩家與GM的對決。以戰鬥來比喻,奮戰險勝是一場刺激有挑戰的遊戲,但是被怪碾壓無力反抗就悶了。戰鬥上,GM有無限的資源,要怎麼碾都隨他。而在謎題上,GM只要稍微一個線索解釋的曖昧不清,玩家們就很可能走上歪路。
因此不要想說“謎題過於簡單該怎麼辦”,反而要考慮“當玩家卡關時要怎麼不着痕跡的放水”。准備好幾個追加資訊,當玩家卡關往某處鑽牛角尖時“想通了”,這樣玩家會覺得自己真是真知灼見,而獲得成就感與娛樂性。
而對於這個狀況,也許某個程度修改原設定也不是壞事,只要合情合理的話。例如說關鍵黑手是A,但玩家不知為何陷入死衚衕覺得是B,而布置想要興師問罪,如果沒有前後矛盾,那就讓B當次壞人也沒什麼問題。
重點是游戲本身的樂趣性與戲劇性,而非“正確無誤的解答出問題”。
但即使是如此,也不表示說非得要事事順玩家心不可,Bad End也是End,重點是在推理探索冒險中的互動與過程,而非最後完成的結果。就像我之前說過“(角色的)任務失敗了,但(玩家的)遊戲成功了”。
We play for fun, not for win. 我們是為了樂趣而玩,而非為了獲勝而玩。
而在推理上還有一個分類來區分“本格派”與“社會派”。
本格派注重的是How,怎麼做出詭計的;而社會派注重的是Why,為什麼要進行詭計。
這點也可以放進來思考一下。到什麼樣的程度才叫做破解?
前幾天讀到伊藤潤二的訪談,有個想法也值得討論。
“伊藤潤二的故事不是教小孩子分辨善惡,反而有時是對現實世界的一種控訴。事情的發生,許多時候是沒有原因的。不是因為你做錯了,才有懲罰,也不是你做好人,詛咒就會消失。
這就是伊藤潤二對世事的看法,事情就是突然就發生了,不知理由亦沒有預兆,你不知道應如何應對,也不是抱持‘善良’的心就可以解決,世事就是如此既荒謬又殘忍...。”
也許有些事發生就是沒有原因沒有理由,而也不是說你當個乖寶寶或是好人就能迎刃而解的。
大概想法是這樣,一揮而就可能有許多漏失沒講清楚的,有什麼看法歡迎指教討論。
至於說GM跟玩家硬碰硬比本體性能的劇本,我是覺得不太適合用TRPG來表現,而個人能力不足也寫不出嚴謹合理的劇本,因此沒辦法討論什麼想法。
然後應該也蠻難找到御手洗潔、湯川學、福爾摩斯之類的玩家來同桌娛樂。就算是千辛萬苦的找到一個,一桌玩家像龍套一樣,最多是中麻醉針看他一個人表演,可能不會是多愉快的遊戲體驗。
( ゚∀゚) <說人家老屁股不友善,又轉人家文,還不附上作者,請問是何心態?(灑餌)
(03/13 11:55 KqtHUgzI)
( ゚∀゚) <你能說明清楚每個代名詞是指誰或哪句發言 我就能解釋清楚我的心態
(03/16 17:37 lhyEXttk)
( ゚∀゚) <其實有心轉文 不自己打點字表達一下自己的意見嗎? 純轉其實沒什麼大用
(03/20 08:09 SKoQDZI2)
( ゚∀゚) <心得:推理靠腳色骰也OK 線索隨便發 不然會卡關
(03/22 12:27 NzC2ihBE)
( ゚∀゚) <被罵老屁股的是另一圈吧(灑網
(07/01 20:22 H7fM0EcE)
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