桌上遊戲
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談「控場」的理論與技巧
[20/02/07(五)18:51 ID:2lom1pcQ]
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No.6894
推文 17
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http://wayneh.tw/2020/02/07/control-scene/
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或是Patreon定期贊助:https://www.patreon.com/weihung
洪偉的文一如往常的不明覺厲十分玄學
只有短短大概一千字花一分鐘就能看完
但我得承認我完全看不懂在寫三小
只感覺很厲害www
結語還被嘲諷了一下這很基礎www(哭
媽我覺得我根本不會帶團
( ゚∀゚) <什麼叫做環境狀態,什麼叫做故事弧線,張力具體指的又是什麼,場景意識又是什麼東西,看完全文還是不明白什麼叫做控場XD
(02/07 18:56 2lom1pcQ)
( ゚∀゚) <我大概明白指的是帶團的描述,那這跟之前的塑造場景有什麼不一樣?(雖然我也看不懂) 感覺這篇文是在講怎麼讓角色合乎情境演出
(02/07 18:57 2lom1pcQ)
( ゚∀゚) <補一句我沒有說洪偉不好,相對的我還很尊敬洪偉,只是他的帶團理論真的太玄學了有夠難懂....www(哭
(02/07 18:58 2lom1pcQ)
( ゚∀゚) <有太多看起來玄乎玄乎的名詞讓人覺得帶團是不得了的工作,我真的很好奇能看懂這類文需要多少帶團經驗QQ
(02/07 19:00 I/T4JFO.)
( ゚∀゚) <我看的明白, 不覺得這說的好, 前提太死, 用詞太煩, 說的道理是看的懂的人不需要, 需要的人看不懂的蠢情況
(02/08 17:32 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <認真說, 這些是會去理解"場景形容"這東西的GM自然會摸到的現象, 連基礎都算不上, 因為這些理論上國小作文就有教
(02/08 17:44 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <就場景內能互動的東西"有啥", "有多少", "重要/有用與否" 而已
(02/08 17:50 ayxEI1HQ)
( …有 7 條推文被省略… )
( ゚∀゚) <打光啥的, 不就"PC(間)自high就好的時間", "不用/不能丟骰的友方NPC", "各種意義上的非友方mob"三種
(02/08 17:55 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <問題根本不在有哪些材料, 而是該放多少/怎麼放
(02/08 17:58 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <這和給你一堆三明治材料, 沒給食譜之後, 你作了沙拉出來會被罵不懂的情況
(02/08 18:00 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <說明和舉例文根本不對頭
(02/09 00:04 gN/25JPA)
( ゚∀゚) <所以是說看不懂的人連小學程度都沒有囉?好大的地圖炮
(02/10 13:03 Ca5jhkaY)
( ゚∀゚) <洪偉是很厲害我也相信他帶團有他一套,但是去嘴沒他那一套的人就是連基礎都不懂小學生不如,大可不必
(02/10 13:04 Ca5jhkaY)
( ゚∀゚) <隔壁的悠子都會強調他的文不是真理,每個人有自己的方法不用盡信,就這邊開嘴有多基礎多基本,誰的問題
(02/10 13:06 Ca5jhkaY)
( ゚∀゚) <洪偉欠幹在, 他總是把道理用魔劣那種很兄長大人的方式說出來, 不管他對不對
(02/10 13:59 8riczT5M)
( ゚∀゚) <更別說他那些所謂道理只限在COC有用, 還要只限一部份偏按鈕調查的模組
(02/10 14:02 8riczT5M)
( ゚∀゚) <在共同叙事系統, 自由沙箱或者使命團都用不太上去
(02/10 14:06 8riczT5M)
無標題
[20/02/07(五)21:11 ID:lRKomAMQ]
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No.6895
推文 8
就說了你看不懂代表你不是他文章的受眾,洪偉的文本來就不是大眾新手向的,沒那個水平就乖乖去玩你的指令式跑團吧
最近噗浪有個重新定義TRPG的DDY企劃應該挺適合的,自己跟著官方開的任務丟丟骰腦補一下你的人設,你也能說自己在玩TRPG(攤手)
( ゚∀゚) <雖然我也覺得那個企劃微妙,但這樣嗆是有好到哪去?就是有你這種人TRPG觀感才會這麼差,整天水平水準
(02/07 21:24 qgMMVKF6)
( ゚∀゚) <認真說,這文章就算是常常在帶團的GM也不好理解
(02/07 21:29 Dcsc0Hpo)
(`・ω・) <DDY企劃詳細?
(02/07 22:39 Tz1hLN5w)
(′゜ω。‵) <詳情請google噗浪企劃,就是一個官方給出主題和規則,玩家自由創作的形式,根據規則不同有的重互動有的要求繪圖或噗浪擲骰
(02/07 23:39 1uKlVGaI)
(′゜ω。‵) <那個DDY致敬了不少DND名詞,也要求參加的人寫一張類似角色卡的東西,雖然我覺得離TRPG也很有段距離...但官方一直拿他們是TRPG企劃來宣傳就隨他們吧
(02/07 23:40 1uKlVGaI)
(′゜ω。‵) <反正這年頭抱TRPG這名詞熱潮的也不止這一個了,看到心都累,每個都在說自己是類TRPG、輕TRPG、TRPG式企劃
(02/07 23:42 1uKlVGaI)
( ゚∀゚) <以前也碰過說玩過TRPG,一問之下結果是玩噗浪企劃對文,跟他說那不算TRPG後馬上腦羞暴怒講我是正統廚(倒
(02/08 00:07 U7zlYiXA)
( ゚∀゚) <把企劃和TRPG混唯一談真的很問號
(02/11 20:44 GGGBqcro)
其實只是他用他的方法定義一些帶團習慣動作的名詞而已
[20/02/07(五)23:17 ID:jUy/Epbg]
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No.6896
推文 22
環境條件:
簡單說用遊戲的概念講就是你可以對他點A調查或是用其他行動互動的物件(人事物)。
場景意識:
故事中的每個場景都有其目的,不然是不需要存在或是可以直接跳過的,
如同電影,只要攝影機轉到主角們身上,代表接著一定要有事情發生。
場景潛力:
這就真的算是玄學說法,不過簡單講就是每個場景可以提供的「轉折」「線索」等等的要素,如果被用盡的話也代表該轉動攝影機讓玩家角色們往下個地方邁進了。
( ゚∀゚) <不要看到好像很厲害名詞就嚇到,其實這篇講的都是很常識的帶團習慣跟引導方式而已
(02/07 23:19 jUy/Epbg)
( ゚∀゚) <不過第三個算是挺重要的,因為很多新手GM帶團時很容易發生跑一跑,突然整個場景很乾玩家不知道幹什麼的時候通常就是第三點用光了。
(02/07 23:20 jUy/Epbg)
(′゜ω。‵) <很.....很常識嗎......我真的覺得我不會帶團了
(02/07 23:38 1uKlVGaI)
(′゜ω。‵) <這到底算是把簡單的東西講的複雜,還是把複雜的東西講的簡單呢?
(02/07 23:43 1uKlVGaI)
( ゚∀゚) <如果是論文那用專有名詞沒差,如果是教學文更淺顯一點比較好吧?
(02/07 23:58 YRfuGgVk)
( ゚∀゚) <這就要看洪偉的目標了,至少我個人感覺洪偉的目的一直都是讓已經有料的GM,而不是新手或圈外人
(02/08 00:08 U7zlYiXA)
( ゚∀゚) <再說面向新手的其實已經有個悠子了,能有目標不同領域的文手出來分享其實是好事
(02/08 00:09 U7zlYiXA)
( ゚∀゚) <不過個人感覺洪偉可以少用一點「這很基礎」「這無濟於事」的用詞,洪偉有本事不代表其他人都跟他一樣
(02/08 00:11 U7zlYiXA)
( ゚∀゚) <他認為基礎和無濟於事的東西已經是很多人追求磨練多長時間都達不到的領域了
(02/08 00:11 U7zlYiXA)
_(:3 」∠)_♨ 樓上說到我的點,洪偉的文常常越看越自卑,內容看不太懂就算了,還讓自己像是個連基礎基本都不懂的大雷包...
(02/08 04:58 trXsmv86)
( ゚∀゚) <看不懂那就是雷包沒錯啊?反正現在雷包團這麼多沒差你一個,乖乖去玩你的毒湯就好
(02/08 08:49 kDrrpzFk)
( ゚∀゚) <事實上自稱看懂的,有多少是國王的新衣在那裝懂我也是很懷疑啦,某些左洪偉右洪偉的KP(對是KP)帶起團來還是爛的可以
(02/08 08:50 kDrrpzFk)
( …有 12 條推文被省略… )
|-` ) <比起實用喔,洪偉的文去當那些雷KP的神主牌的用途還多一些,每個都說自己是洪偉理論派,就好像真的比較會帶團了一樣
(02/08 08:52 i07YG4SM)
( ´,_ゝ`) <就個人觀點來說,我並不認為這些常識行為需要「追求」,如果你GM與團員聊天互動時會察言觀色的話,多少會知道每次帶團哪裡帶得不好
(02/08 14:04 f.wT2d8.)
( ´,_ゝ`) <多反省自己哪次不好、哪次做得好,多帶幾團就自然會變強了。
(02/08 14:04 f.wT2d8.)
( ´,_ゝ`) <準備多少、用心多少、溝通多少,決定你每帶一團獲得的經驗值。
(02/08 14:07 f.wT2d8.)
( ´,_ゝ`) <如果像外面一些人只會拿模組劇本照本宣科,不做自己的修改跟對應玩家調整,那永遠就這樣而已。
(02/08 14:08 f.wT2d8.)
( ´,_ゝ`) <選擇新手村的怪物打,所以練再久也不過東巴一個,不挑戰有難度的帶團故步自封是不會進步的。
(02/08 14:10 f.wT2d8.)
( ´,_ゝ`) <不過新手GM也不用妄自菲薄,長成好GM的時間跟學習任何一門技術都一樣的。有好好練一定會進步,台上十分鐘台下十年功嘛。
(02/08 14:13 f.wT2d8.)
( ゚∀゚) <不是面相新手還是經驗者,而是用字遣詞根本電波吧(?
(02/09 00:07 gN/25JPA)
( ゚∀゚) <其實能看懂名詞的都是洪偉平常的熟人就是了,問了幾個有經驗的GM幾乎也都看不太懂洪偉的文
(02/09 01:52 7onSJeCM)
( ゚∀゚) <早說洪偉和悠子的文能加起來除以二就完美了
(02/09 16:59 V0hXm4es)
無標題
[20/02/08(六)15:19 ID:05lyxPD2]
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No.6897
推文 7
(
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)
附圖是我能理解,重新整理過的部分。
不過
1.場景內要多緊湊?
2.過場如何安排?
3.場景如何定位?
4.如何處理角色的即興行動?
5.如何讓玩家融入場景?
這是在文章的開頭所提的五個問題,作者將其整合為【控場問題】。
我能理解如何運用【總結】和【打光】來處理【2.過場如何安排?】和【5.如何讓玩家融入場景? 】,不過剩下的【1.場景內要多緊湊?】、【3.場景如何定位?】和【4.如何處理角色的即興行動?】我在文章好像找不到對應的技巧,不知道有沒有人可以幫忙說明一下?
另外
【「行進」→「如何讓遊戲推進到場景」 】和一般說的【換場】或【過場】的區別在哪裡也希望有人能幫忙解惑。
( ゚∀゚) <過場是"由A場景去B場景"的行動, 這邊說的行進是指"把場景A跑好跑滿"的行動
(02/08 18:10 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <另外, 要多緊湊, 如何定位, 即興行動, 都是沒說, 這幾個題目以洪偉文章的字數論, 每個都能獨立成文
(02/08 18:34 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <要多緊湊, 大約和問炒小炒時要炒多少下差不多, 菜式和你本人經驗很影響答案
(02/08 18:36 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <場景定位其實就序破急三種, 當然, 簡單說是很簡單, 操作上沒那麼隨便
(02/08 18:39 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <處理角色的即興行動, 基本上我會以"處理意外"來定位, 感覺沒到那種緊急性的話多數是你資訊給不好才讓玩家決定暴衝
(02/08 18:42 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <5W1H有給好的話, 即興行動/或者說對場景很沒趣的抗議, 其實很難會出現的
(02/08 18:46 ayxEI1HQ)
( ゚∀゚) <真有的話, 情況通常有三種: 劇本有錯漏, 你沒好好通知玩家場景需求玩家幹啥/場景跑完了快給我滾, 還有真正的玩家腦洞要離開主線
(02/08 18:51 ayxEI1HQ)
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