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DND5e玩家轉去玩COC7e的感想
[20/11/05(四)15:18 ID:avgtyXMk]
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檢舉
]
No.7252
推文 2
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/jmo4ra/ok_guys_you_ruined_dd_for_me/
該DM為COC的體驗感到驚訝
並表示過去DND的體驗,高達八成都是戰鬥與投骰
而COC帶給了他探索真相與戰鬥投骰以外的劇情體驗
連帶他的PL也表示更喜歡以劇情為主,而非投骰戰鬥的體驗
這導致該DM想停止DND的帶團,但擔心PL想法
最後該DM與PL協議,將他們的故事從DND轉移到DW(Dungeon Worlds),以更故事取向而非投骰的方式進行遊戲
其實感覺許多DND玩家都有類似困擾,個人所見下會對DND產生熱情的PL有許多都是熱愛數字計算與打鬥成分
喜愛劇情體驗的PL相對較少,而喜愛劇情體驗的PL也會逐漸轉而去體驗COC或是日本奇幻系統
大家怎麼覺得?
( ゚∀゚) <所以才會叫人多碰不同系統不同GM,TRPG作為一個分類其中差別實在太大了
(11/06 15:56 RF7HC8RU)
( ゚∀゚) <國外TTRPG可是一整個像是ACGN圈名詞的超大型類別,台灣就是對這東西還不夠理解
(11/06 15:58 RF7HC8RU)
這跟GM準備的劇本也有關係喔
[20/11/05(四)15:58 ID:4zkWhu/o]
[
檢舉
]
No.7253
推文 3
>>No.7252
DnD因為最早的時候就是戰棋遊戲,為了滿足歐美宅族群的奇幻想像,
以這樣的基礎製作出來的劍與魔法世界觀。
所以要完全撇除「戰鬥面」的東西幾乎是不可能的。
(即便是設計上可能無戰鬥通關的劇本,也還是會有戰鬥數值,因為天知道玩家會怎麼做呢?)
至於劇情體驗的部分,這其實更偏重GM的敘事方式,還有劇本的類型。
因為中古奇幻世界的玩家已經比過去多的多了,
DnD也比過去更加多元化,比如3版以後那大量的「技能」系統,
其實就是為了因應戰鬥以外,或是非傳統的「攻擊、防禦、放招」行為而生。
畢竟純「冒險」或「探索」的玩家,在各種遊戲中都並非少數。
在3版和之後的PF有出現一種稱為「社交戰」的玩法,
基本上就是讓玩家用社交技能(交涉、威嚇、唬騙、察言觀色)
搭配現實嘴砲能力,用類似戰鬥的回合制系統作戰。(很像辯論會?)
除此以外也有些「查案」型的劇本會規定比如說,最後要去說服法官我們的關鍵NPC無罪
拿到證據A(交涉+3)證據B(抹黑他的人交涉-5)人證A(幫玩家任意交涉+10)
就可以在單調的數值檢定上面有一些加成。
典型的「社交」劇本裡面也會有因為玩家多提到/少提到某些關鍵字而使NPC態度轉變的設計,
靠著單純的嘴砲讓一場可能的戰鬥化為無形,在DnD也是十分可能的。
另外一點CoC和DnD的差別,就是世界觀的設定了。
CoC的世界設定算是軟科幻+奇幻世界觀,故事背景也常設定在現實世界;
DnD則是在一個架空的中古奇幻世界,根據不同版本可能有所差異。
這兩種世界設定的客群在本質上也有很大的不同。
我自己最早推坑四周的朋友玩DnD,就是因為他們大多對中古歐美奇幻沒有興趣,
但是喜歡扮演在現實世界可能出現的人,最後改推CoC給他們才比較能接受。
最後,遊戲機制的部分,
DnD的D20系統是基於他的「正成長」遊戲發展方式進行;
CoC的D100系統是基於他的「負成長」遊戲發展方式進行;
實際上如果是應用在社交或是戰鬥面上,
有時候CoC的戰鬥系統還對玩家的體感更好一點,
而DnD的非戰鬥體驗可能還比CoC更能體現角色能力差異,
這也是為什麼CoC的Pulp會興起、DnD的社交型劇本會增加的其中一個原因。
我十分相信如果今天是喜歡打數值、戰鬥的玩家,
如果他並不介意仿現實世界觀,也是會喜歡玩Pulp CoC,
甚至是專門跟邪教徒鬥智鬥力的那種節奏緊湊的劇本;
同時喜歡說故事、聽故事的玩家,或許也會對《斯特拉德的詛咒》這種長篇冒險故事以及巴洛維亞的絕望氣氛著迷。
當然,DnD的玩家會偏重戰鬥也還是因為「不可能沒有戰鬥」,
CoC的玩家會偏重非戰鬥能力也是因為「不調查就沒有後續」,
但實際上能玩到些什麼?
這還是取決於GM要安排給玩家什麼、以及玩家敢不敢去跟GM做要求。
( ゚∀゚) <我覺得真要講,每個系統都有比較異類的劇本,COC有一路開槍戰鬥,D&D也有一路文戲調查
(11/05 17:05 ljtRPqg.)
( ゚∀゚) <國外有足夠的社群人口可以支撐這些不同風格,台灣還沒有,所以很容易即使是比較異類的劇本,也因曝光率比較高就成為主流
(11/05 17:06 ljtRPqg.)
( ゚∀゚)o彡゚ (我原PO)是啊,正因為劇本的樣式很多,針對不同喜好的玩家選擇劇本就變成GM最主要的考驗了。
(11/05 17:15 4zkWhu/o)
無標題
[20/11/06(五)02:07 ID:2rC5nb.c]
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檢舉
]
No.7254
推文 3
其實這很看戰役組取向和長短,d&d也有近乎完全沒有戰鬥的劇本(例如經營系、城市偵探型或者宮鬥類的),問題是這類的短劇本很少也不一定好發揮,多數都是要有某個長度才好玩。
coc是相對上不重視戰鬥系統所以比較會讓人集中在非戰鬥而已,始終它是偵探取向的系統(當然pulp例外,那個是割草向系統)。
最後我建議樓主試一下FATE core,你應該會再感受到一次文化衝擊...
( ゚∀゚) <CoC沒有不重視戰鬥系統啊?他只是戰鬥規則相對簡化,還有敵人難度通常都比你高出許多
(11/06 09:00 QwEZaPeg)
( ゚∀゚) <應該是像U子講的「COC戰鬥目的是為劇情,因戰鬥本身不會拿到好處」但DND一類會有loot經驗
(11/06 10:16 eLDF8p2c)
( ゚∀゚) <這種差距導致對戰鬥的態度有明顯差別吧
(11/06 10:16 eLDF8p2c)
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