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偷看女生泡溫泉有什麼後果? 給GM 的溝通小建議
[21/03/09(二)20:47 ID:FAUoTpBg]
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No.7291
推文 29
(
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偷看女生泡溫泉有什麼後果? 給GM 的溝通小建議
『男性玩家角色A,去偷看在泡溫泉的女性NPC,但是被發現了!』這到底會有什麼後果呢?請你用GM的身份,花十秒時間想一下。。。。。。
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不論你給出怎樣的劇情發展,都是錯誤答案。正確答案是反問:這是甚麼風格的遊戲?有是什麼世界觀?
抱歉一來就玩腦筋急轉彎。筆者想借這個問題,指出對遊戲風格或世界觀理解不一,很容易導致玩家和GM的矛盾。以題目為例,假設是現代日本的溫泉旅館,角色A被捉個正著,不同風格的故事會有不同發展:
少年漫畫:女NPC打A一巴掌,生一晚氣就沒有事了。畢竟這種性騷擾行為在少年漫畫,可以被當成玩笑。
青年漫畫:女NPC驚恐地逃跑,然後背後中傷A,破壞A的聲譽。A 被男性友人嘲笑一下,事情就過去了。
按現實:女NPC肯定會報警,萬一A比警察捉到的話,這種刑事案件流程可十分麻煩。
如果玩家以為遊戲風格是少年漫風格,但GM卻是走現實風格,那麼玩家聽到女NPC報警而旅館嚴肅地處理事情時,很可能會認為GM刻意針對自己或者惡整自己,而導致團內團外的人際問題。
當然,這樣極端的例子並不多。但是類似的矛盾,按筆者經驗,並不少見。
方便起見,發明一個概念 『認知矛盾』,定義為『玩家認為其角色的行為正常,但GM並不認為,從而給予玩家沒有預料的負面後果』。『認知矛盾』的成因主要有兩種,『風格矛盾』 和 『設定矛盾』。
風格矛盾:如上文的偷窺例子。 類似例子有『玩家覺得在現代美國,未經槍械主人同意可以取下別人掛在墻上的裝飾用步槍沒有什麼問題』『在現代日本,道士打扮的人用銀針幫別人的飯菜試毒,對方應當感謝自己』『我有極高的魅惑技能和外表,所以被我成功魅惑的人會自動成為我的保鏢』
設定矛盾:想見於非現實背景 『玩家忘記了1920年代美國有禁酒令,角色邀請光明正大邀請NPC去酒吧喝酒,比NPC當成怪人』 『奇幻風格下,玩家忘記設定上魔法被普通人厭惡,角色在酒吧內公開表演聲光魔法,嚇走了酒吧的人並被警衛通緝』『科幻風格下,角色知道礦工用軍事級武器示威是常見的事情,但玩家不知道,所以堅信礦工是被假冒』
筆者建議,對風格矛盾,以主持人身份告知玩家自己的遊戲風格,並預示可能效果,給予玩家修正描述的機會。對設定矛盾,特別是科幻奇幻背景,提醒玩家按照其角色的常識,某行為不符合禮儀或者清楚知道可能導致負面後果,和修正描述的機會。
或者更加簡單,GM一旦發現有『認知矛盾』,先警告玩家就是了,免得被玩家覺得被惡整。
站在玩家角度,如果不確定一件事情的後果,比如『1920年的波士頓,犯了輕微罪被警察捉了,能不能賄賂警察讓他放過自己』。可以暫停遊,問GM,按照其角色的常識,行為的預期後果。這樣GM可以思考決定如何處理後果,如『成功的社交檢定可以令到警察受賄賂,實失敗了要通過幸運檢定,看警察會不會指控你賄賂警察。你角色要開口賄賂嗎?』。
總之在遊戲過程中,不要害怕暫停遊戲,確認遊戲風格和設定,盡量避免可以避免的衝突!
題外話,筆者對於『角色應該知道但玩家不知道的東西』,一般而言到會提醒玩家,令玩家感覺更好。如角色是老練的警察,在死屍旁邊發現手槍。玩家撿起手槍作為備用武器,但是玩家沒有聲明要檢查剩下彈數,而該手槍的子彈實際已經打光,對於『老練的警察』這角色設定,筆者會自動告知,你順手檢查後發現沒有子彈。免得玩家認為GM以敘事詭計惡整他。另一個例子是,黑客角色應當知道手機有防遺失功能,手機主可以在網上開佢手機GPS並得知其位置,所以黑客角色奪到他人的手機後,筆者會提醒他要注意反追蹤。
( ゚∀゚) <其實說白了就是畫風兩個字而已,然後為恥畫風人人有責,台灣還停留在人人都只想玩自己想玩的畫風的階段
(03/10 02:26 Vadc85PE)
( ゚∀゚) <倒是其實“角色其實該注意到而玩家沒注意的行動”是很多系統都有的狀況,D&D那種我他媽的在常時戒備的盜賊都被當梗很久了
(03/10 05:40 xtZS5Nos)
( ゚∀゚) <但基本上幾乎沒有系統會對這方面的輔助有所著墨,連pbta系的都沒
(03/10 05:41 xtZS5Nos)
( ゚∀゚) <@xtZS5Nos 的確是。所以只能以KP身分提醒
(03/10 11:04 I3vGsGx.)
( ゚∀゚) <嗯?PbtA的扮演書跟move已經最大限度的在控制這些了吧
(03/10 18:20 MShJl/T2)
| ω・´) <如果那標準叫控制的話,每個系統都差不多吧,大家最愛嘴的COC也是開頭第一章就叫你說這是沒有勝負的合作恐怖故事阿
(03/11 03:52 G9aGC4rE)
(っ´ω`c)ノ 事先告知團風,然後跑團時告知RP的後果問他要不要改RP,可以省很多事。
(03/11 14:18 sPGIqNaY)
( ゚∀゚) <@sPGIqNaY s如果GM 沒有給予改變RP 的機會。那就很容易有糾紛
(03/11 15:18 oulRQFIY)
( ゚∀゚) <pbta的move是輔助的對面才對吧? move的基礎是“你需要正確扮演才能起動規則動作”,但現在的問題就是玩家本身根本對那個“正確”沒有認知
(03/14 07:26 kVKLSXnU)
( ゚∀゚) <那個輔助指的是“角色應該知道某些專門知識,或者根據角色專業該留意到某些狀況,但玩家沒想到/留意到要處理問題時該怎樣
(03/14 07:30 kVKLSXnU)
(`・ω・) <pbtA的畫風控制體現在agenda上,他會明確要求GM跟玩家要玩出什麼樣風格的故事
(03/24 17:43 sGUfha5M)
(`・ω・) <然後(寫得好的)扮演書會告訴你這個角色在這個故事中的定位,你不能拿一個戰士的扮演書去玩一個不典型的戰士
(03/24 17:44 sGUfha5M)
|∀` ) <pbta那個根本算不上輔助吧,ageda只是告訴你應該要這樣,然後你們都是成熟的玩家了你們自己協調該怎麼去辦到
(04/03 02:43 7Znc4UUA)
|∀` ) <所謂輔助,應該是要減肥所以開給你健身和營養師菜單,能不能做到另一回事
(04/03 02:45 ReP1atvU)
|∀` ) <但pbta的ageda是「你必須在一個月內瘦到50公斤」這樣的東西,你怎麼去達成這個目標他是要玩家自己想辦法
(04/03 02:46 guxK2r0Y)
(`・ω・) <啊agenda的達成方式就寫在principle跟move上面啊
(04/08 20:23 YTpzq/Xg)
(`・ω・) <如果玩家做了不符合角色或世界觀的行為怎麼辦?首先因為你要當玩家的粉絲,所以你不能讓他像個蠢蛋一樣
(04/08 20:25 YTpzq/Xg)
(`・ω・) <你要利用你的MC move「告知後果與條件,並向他們確認」協調兩邊的認知,藉此平衡畫風
(04/08 20:26 YTpzq/Xg)
( ゚∀゚) <這個說法是“玩家亂跑”,其實還好,但上面提出的問題是“玩家空振甚至呆站”,MC move依然沒用
(04/10 07:17 0CPVqFag)
( …有 19 條推文被省略… )
| ω・`) <我YTpzq/Xg啦,我的理解是當玩家做出不符畫風的行為時,pbtA有提供工具和規範去輔助GM控制
(04/12 11:56 AAmotejg)
| ω・`) <如果玩家真的死活不動作的話那確實是沒什麼用
(04/12 11:56 AAmotejg)
( ゚∀゚) <以上幾樓是對於輔助兩字的定義差異吧,有人認為提供可選工具就是輔助,有人認為輔助應該是強制性的機制
(04/14 01:26 .K8WIosI)
( ゚∀゚) <上面的是把動作當成只有正確行動或者找死討打嗎... 就說玩家不懂如何作的對又沒心找死,你用MC move告訴他亂幹會爆炸不就反效果嘛
(04/14 08:08 HvBtGNHI)
| ω・`) <為什麼用MC move告訴他亂幹會爆炸是反效果?「告知後果與條件,並向他們確認」不就是為了解決認知矛盾嗎?
(06/08 11:29 ONwNGjS.)
( ゚∀゚) <因為這個時候玩家需要的是幹或不幹以外的選項,或者說,需要哪個行動方向可行哪個方向不可行的準則
(06/14 08:33 lcZd0p8o)
( ゚∀゚) <mc move能干涉的主要是幹或不幹的對錯有差的狀況,極論點說就是擋確信犯用
(06/14 08:35 lcZd0p8o)
( ゚∀゚) <但上面說的情況是玩家知識/情報不足的情況下選擇亂跑或者呆站,mc move就是迫玩家傾向呆站
(06/14 08:41 lcZd0p8o)
( ゚∀゚) <聰明/主動點的玩家可能會在死不了的前提靠不停撞牆解套,但新手應該大部份會選擇擺爛放棄
(06/14 08:42 lcZd0p8o)
( ゚∀゚) <TLDR就是某工具在情況A有用,有人吐糟現在處理的是B情況所以沒大用
(06/14 08:50 lcZd0p8o)
無標題
[21/06/07(一)06:04 ID:8xlWGjMk]
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No.7311
推文 1
>>No.7291
久久發現一次島上有好文,來說說自己的看法
我認為可以總結成一句話
「確立遊戲的風格,一切就能控制好」
當遊戲風格被確立,一切就能在軌道上,每個人都很清楚這場故事應該要出現什麼
確立這是一場恐怖遊戲的風格,就不會有人碰到黑暗地下室打死不進去,進屋內還要確保好逃生路線,做出這種破壞恐怖感的事
確立這是一場英雄故事,就不會幹出勒索民女,可憐村莊被打劫還要講價報酬才坐事,會落實行俠仗義英雄主義
現在台灣流行的COC很多人都跑成談戀愛,解謎劇,找推薦技能投骰
就是因為都沒有確立好遊戲風格,大家不認為這是在跑一場恐怖故事,所以只會演自己想演,玩自己想玩
(但COC卻是為數不多在規則直接明言確立遊戲風格的系統,多麼諷刺!)
( ゚∀゚) <就畫風要對的問題,台灣還停留在「哇TRPG好自由我要殺人搶劫做平常不敢做的事看KP怎麼辦ㄎㄎ」的程度
(06/08 08:46 kP2zphW6)
無標題
[21/06/08(二)16:26 ID:7sxOzz6I]
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檢舉
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No.7312
推文 23
>>No.7311
>就不會有人碰到黑暗地下室打死不進去,進屋內還要確保好逃生路線
那要看那角色的設定吧 他就超慎重不作好準備不進去也沒辦法啊
英雄故事也是一樣的
( ゚∀゚) <不對,如果故事風格說好是恐怖畫風,那玩家就不應該創造一個「慎重」到會破壞恐怖氣氛的角色
(06/08 18:54 u9rWRmug)
( ゚∀゚) <如同你不應在D&D創造一個只想種田不想打怪的農夫,在COC你也不應創一個凡事慎重到不願意涉險製造恐怖氣氛的人物
(06/08 18:55 ORJHMI1o)
(*´д`) <為什麼D&D不能創只想種田的農夫?農夫就不能有故事嗎?只會安排打怪冒險的劇情是DM太廢吧
(06/08 19:39 TQnRewJA)
( ゚∀゚) <種田流其實也不是沒有,就變成怪(或者說,事件)來打玩家主場而不是外出冒險而已,甚至有其他系統直接就是跑這類的
(06/09 03:13 ByJtuy4Y)
( ゚∀゚) <但DM開團前就說是公路型故事,其他團員都是寫有意願往外跑的角色,但還是有人要硬寫農民就是討打
(06/09 03:15 ByJtuy4Y)
(`・ω・) <那會那麼慎重是因為不想再被嚇呢?而且也不是不願意涉險 是不想在無準備下涉險
(06/09 14:59 aqNlNzLA)
( ゚∀゚) <恐怖故事不想被嚇是想要怎樣... 另外背景設定以前被嚇到去當慎勇哥殺的話,現在不少不收精神異常角色的野團會直接打回票吧?
(06/10 04:21 o/X8iJ02)
( ゚∀゚) <這就要回到你們期望的恐怖能不能接受這種慎重了,角色不想被嚇,那玩家本人的想法呢?
(06/10 08:23 VyhvzQjg)
|д゚ )ノ <等等 角色的設定是出自玩家的想法吧 還是說是骰出來的?
(06/10 15:39 Q1jlHYL.)
( ゚∀゚) <COC調查員手冊第三章第一頁:玩家有義務讓人物設定符合故事需求,並且有責任找出參與故事的理由
(06/11 02:44 RmV4cSpg)
|д゚ )ノ <因為這邊的慎重例子感覺還好,所以反而想問慎重到破壞氣氛是什麼感覺,怕黑所以想準備光源或是進屋確認可以離開的出入口不是挺正常的嗎?
(06/11 16:30 ts.Kdwxk)
( ゚∀゚) <@ts.Kdwxk 這問題有前提,我想前面提到的狀況是日系常出現的
(06/12 11:02 ek13ndRI)
( ゚∀゚) <「你只是下班回家,進自己家卻死都要確認開燈才進去,然後還要放門擋防止關門,在外面檢查自己家的窗戶能不能進」
(06/12 11:02 ek13ndRI)
( …有 13 條推文被省略… )
( ゚∀゚) <這種詭異到不行的「慎重」,進自己家會因為燈打不開就超級慎重的絕對不踏進門,而不是先進門再檢查換燈泡嗎
(06/12 11:02 ek13ndRI)
( ゚∀゚) <然而如果本來就是一群警察好了,調查凶殺案來到一間屋子,那稍微謹慎點有照明確認逃跑路線怕嫌犯逃走,那就顯得很正常
(06/12 11:03 ek13ndRI)
| ω・`) <日系最婊的是如果你不這樣慎重到超遊,基本上都會直接用負面遭遇糊你一臉
(06/12 13:20 a/JdZjtI)
( ゚∀゚) <>ek13ndRI 要說的話是直接找人進去換燈泡吧?(真的要換的話
(06/12 15:39 cJokbVBQ)
( ゚∀゚) <要不然直接給因為過去的事非常慎重就好了
(06/12 15:41 cJokbVBQ)
( ゚∀゚) <恐怖電影,主角看到室內昏暗就不進去,請人來換燈泡,全篇完,這種電影能看嗎?
(06/12 21:52 2fQ3SI06)
( ゚∀゚) <這時候怎麼看都是換燈泡的人出事啊 這樣子故事就進行不下去?
(06/13 16:10 DJdxjj7Y)
( ゚∀゚) <恐怖電影要看的不就是道高一行 還是魔高一仗嗎?
(06/13 16:12 DJdxjj7Y)
( ;゚д゚)≡3 感覺陷入了每個人定義的恐怖不同了,有人覺得從頭躲到尾什麼都不想看是恐怖,有人覺得要冒險面對才算恐怖
(06/14 15:11 WggZa68Q)
( ゚∀゚) <就...鬼作真ED算不算工口遊戲,或者F/SN大河線該不該存在的問題
(06/16 09:05 g1K/eb2k)
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