體感遊戲
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光線槍射擊遊戲的combo分數是怎麼計算的?
[19/08/28(三)06:59 ID:Aom1plkU]
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No.263
我和我弟在開發一款VR射擊遊戲 全部兩個人獨立製作
我弟在大阪唸遊戲美術專門校 (今年畢業了)
https://www.youtube.com/watch?v=NmlQbkGcA18
影片是去年的 學校名義在東京電玩展展開放試玩
(還不錯 企業日收穫不少大尾的名片 一般日排隊要排45分鐘
而且隊伍太長老師會禁止入列 再排要擋到隔壁ECC的攤了)
開發進度因為我弟求職有點拖延 現在正努力增加內容拚上架STEAM
(我算是我弟業界的前輩 他準備備審資料和作品集我也要幫忙)
遊戲定位雖是VR但是想做成大型電玩光線槍射擊遊戲的感覺
具體而言是死亡鬼屋 我還用了指向畫面外填充彈藥 還有丟斧敵
我現在有完成了combo的程式碼 散彈是削到一點都會算整顆命中
(遊戲中有時間暫停 所以子彈需要用顆各自分計回傳)
只是就是不知道光線槍射擊遊戲分數怎麼計算 也找不到資料
我自己只知道大概是combo越高分數越高 我比較熟悉的彈幕射擊的話是用累加倍率計算
但是是打死才算? 還是命中就算? 還是依扣血量算? 打中的區域有差嗎?
(這個遊戲可以判定區域 人形分頭胸腹手腳前後兩段各左右11區)
還有頭目說: https://www.youtube.com/watch?v=HGRxmNP9xVI 影片是半年前的
頭目不打弱點只能造成些微的傷害 但是打中非弱點的地方分數combo怎麼算?
我現在是先寫其他地方 這個一直拖著
我真的很想要Arcade遊戲原汁原味的感覺 想了很久還是問問看同好好了
真的找不到資料的話我可能會用彈幕射擊遊戲的倍率計算法
熟悉有combo分數計算的人分享一點經驗幫幫我吧
無標題
[19/08/31(六)08:11 ID:2TFRYOUw]
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No.264
combo分數主要都是在那種節奏遊戲比較適合吧?
以節奏遊戲來說,計算方式不外乎就是連段、精準度和速度,連段累積數值能夠有一定的倍數獎勵
例如Beat Saber除了要砍到方塊外,是否砍到中心點以及揮刀速度都會影響分數
Audica 也有類似的規則計算
這種東西老實說根本沒有固定形式,還是看開發者自己設計,但成效如何得看其功能是否與遊戲風格符合
從影片看起來combo的設定並不太合。
combo通常都是連續達成特定目標且不失敗而出現的獎勵
你想連續達到什麼目標? 什麼事情會終止combo?
分數的計算依據是什麼,時停之類的技能是否會有影響之類的
這部分可能得好好思考,我個人是感覺遊戲內沒有什麼類似機制適合
同時因為可以時停亂掃,這樣要靠傷害或是命中數計算分數又沒什麼意義,更不用說看部位了
單純以殺怪數量、怪物種類或是射擊加分道具等計算分數比較合理,也不必擔心其他有的沒的
先想好計分的標準是什麼,再去思考更進一步的事情也不遲
無標題
[19/09/01(日)05:15 ID:Vuo0QT1s]
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No.265
>>No.264
感謝建議 我在其他地方也得到許多類似的建議
感覺是我一整個想錯方向 同一個東西弄太久有的時候會開始鑽牛角尖
都忘記本來想幹嘛了=_=
原汁原味的光線槍遊戲感的話 我後來發現死亡鬼屋其實沒在記combo
但是他們有excellent good不知道怎麼算的
其實我後來仔細想想我會想弄這個 有部分的理由是
希望防止玩家在太簡單的橋段時感到無聊
其實應該是希望弄一點特效 連殺數阿 打到弱點會爆光阿 來增加爽感
這樣就很夠了 我弄這麼多西瓜就是怕別人無聊
現在如果弄命中率懲罰或失誤懲罰反而害玩家不敢打西瓜
真的整個想錯...要記combo也應該是只有受傷會斷combo才好
無標題
[19/09/25(三)16:45 ID:tHOzxRHY]
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No.266
要弄Combo系統,又在射擊遊戲的話,我可以想像到是在中間某個場景裡頭加個超級子彈時間的效果,硬把射擊遊戲扭曲成一個用槍玩的節奏遊戲;然後把完成了的子彈時間用電影式重播;然後視乎Combo達成率決定下一段劇情。
無標題
[19/10/01(二)17:21 ID:mc7VhCr6]
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No.267
>>No.265
死亡之屋的計分方式是看目標出現的後你花了幾秒幹掉對方
剛從螢幕冒出來就被你幹掉就是excellent
無標題
[20/01/09(四)00:55 ID:hAmWP95A]
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No.270
不如直接另外做一個COMBO的節奏模式吧
無標題
[23/01/03(二)06:06 ID:Bvr82ysY]
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No.408
>>No.263
造成有效損傷+combo
無效損傷不掉combo
沒打中 combo歸零
無標題
[23/09/18(一)03:52 ID:m/aGLdXk]
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No.413
首先,不同光線槍射擊遊戲,他們的分數算法是不一樣的
即使是最初期的,也有包含命中率,消費時間
進階一點的,會依照命中部位判斷
死亡部屋就很獎勵打中頭部這種弱點,與其開三槍打身體
嘗試一槍暴頭分數更高也更安全
就連VR戰警,第一款光線槍遊戲也有做出被打中不同部位的反應
https://youtu.be/EtoI0DJ4OZU?si=ixL05UOBF-pFsLe9
VR戰警3採用了很特殊的系統
玩家可以向駭客任務一樣,把體感時間大幅加速
遊戲框體有腳踏板踩住可以發動
此時甚至可以射擊子彈迴避受傷,或是貪分
每個敵人雖然只要一發射擊就能擊倒,但玩家可以鞭屍最多三下
較為重視命中率,MISS才會判斷為連段中斷
也和敵人配置,演出分鏡,特殊階段有關係
https://youtu.be/c6jY4ShbJGk?si=BeFGb1ROMuJCWrja
如果要說連段系統,那麼你應該參考TIME CHRISIS火線危機/時光戰士系列
3代4代,Razing Storm和Crisis Zone
https://youtu.be/A3vmT0oo7nM?si=fccaXUrBPdlKnrdz
https://youtu.be/yMk5Ru39840?si=ogYCFjBrBAjPBB-8
https://youtu.be/sGdQUohdLg0?si=dUpxJg9Uzm5bWfJ0
Crisis Zone算是很早就採用機關槍作為武器的光槍G
而且不是砲台,是有震動回饋的機槍型
敵人多,可以鞭屍,也有多血量敵人,甚至攻擊背景物件也包含在連段
可以幫助玩家維持連段數
玩家MISS射擊不會中斷連段,但連段有時間條,時間到了就歸零
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