桌上遊戲
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想買一套較有策略性質的桌遊
[11/02/15(二)16:04 ID:IAmyw90.]
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No.1707
推文 2
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之前買了一套卡卡頌雖然策略性質很夠 不過有時後策略常常會被運氣卡住
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[11/02/15(二)16:52 ID:xd0eqrrQ]
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No.1708
推文
如果不太喜歡運氣的話, 可以一試le havre
無標題
[11/02/16(三)07:50 ID:qyoB8JMA]
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No.1715
推文
1. Twilight Struggle 2. Puerto Rico
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[11/02/16(三)11:53 ID:GHpwRugA]
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No.1716
推文
實際BSW 的排名頭10名對於原PO來說不太適用.他要求
無標題
[11/03/13(日)10:19 ID:gXjzsmh6]
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No.1848
推文
Puerto Rico的運氣成份算是極低了,手氣的成份只有耕地。
但是因為策略成份太大,跟新手玩有人亂卡位,被卡到的人會很幹就是了XDDD
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[11/03/13(日)10:39 ID:ZkN/FmlM]
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No.1849
推文
>>No.1848
你錯了. puerto rico 的運氣算是很大的. 大的意思的一個玩家輸了他仍然會操有做king maker 的權利. 很多中下級的玩家可以在pr 打敗高手都是因為中下級的上家有一個king maker 存在.
另, 在你坐第二家開局沒corn 的時候你也會感到無力, 這個也是運氣問題之一
無標題
[11/03/13(日)11:18 ID:gXjzsmh6]
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No.1851
推文
>>No.1849
king maker不屬於運氣的範圍內,而是玩家互動的部份了。
不能拱王的遊戲面對的通常是互動不足的問題,能同時解決兩者外帶不需要運氣是一件極難的事情。
至於第二家難走的問題,這自然是個難題,但是解出來的人也有了,正正就是反過來利用拱王特性的策略。
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[11/03/13(日)11:40 ID:ZkN/FmlM]
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No.1853
推文
>>No.1851
king maker 的問題算是運氣範圍之內. 就算你的位子不是抽機抽的, 上家不依照自己最佳打法而玩在其他玩家眼中也就是隨機了, 就是我喜歡說的random variable. 因為他的行動是沒常理而無法估計的. 你不知道他在想什麼, 你不知道他想想贏, 贏的除了他無腦否則都難以高興, 這當然也是運氣問題.
有很多人提出第二家的解, 但是這些都是一些不完全的解, 沒辦法改善遊戲上結構性的問題. 雖然當年pr 的設計劃時代, 但是在今天的水準來說只算是中上的遊戲. 他固然有進入boardgame 十大的理由, 他在我心目中也有超然的地位, 但是說不上是一個"不會常常會被運氣卡住" 的遊戲
無標題
[11/03/13(日)12:48 ID:gXjzsmh6]
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No.1855
推文
>>No.1853
只要有一個人不照最優策略來玩,那局遊戲本來就被玩家的質素所影響了,這不是遊戲本身的問題。
或者該說,如果一起玩的人中有會亂玩的,請把策略遊戲收起。
策略遊戲本來就應該是以玩家都使用自己考慮能及的最優解為基礎的,始終博奕邏輯對上隨機大半是無理的。
的確PR跟沒有運氣成份有相當大的距離,但是把玩家質素帶來的影響說成是遊戲的缺陷,請恕我難以認同。
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[11/03/13(日)22:05 ID:ZkN/FmlM]
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No.1859
推文
>>只要有一個人不照最優策略來玩,那局遊戲本來就被玩家的質素所影響了,這不是遊戲本身的問題。
no. 一局遊戲的結果是不必然會被一個玩家的失誤而所影響. 而把其中一個玩家的失誤放大至動搖他家最終順位的規則, 這又何以不是遊戲本身的問題? 一個玩家不需要為自己的行為而負上全部的代價而波及他人, 更壞的是這個代價明顯不會平均分配於每一家之上, 那不是遊戲本身的問題嗎?. 可以令失誤的玩家負上大部份責任而令代價比較平均的分配在每一家之上或通過較大的寬容度去淡化失誤導致順位動搖的遊戲大有棋在, 既然原po不想因為一個自己控制不到的因子(通稱運氣)而影響賽果的遊戲, 為什麼還要介紹他一個king maker 味道甚濃的東西?
而博奕邏輯對上隨機不是無理的, 只要隨機是玩家操控可控制範圍內即可, 而適量隨機亦有助遊戲性.
le havre 明顯就是上述的最佳例子.
無標題
[11/03/14(一)06:50 ID:N5rNf/fY]
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No.1860
推文
>>No.1859
嗯...我相信我遇到了不明白的命題了,雖然有點超越這串應有的範圍,但是我希望能弄懂。
所以首先以自身的認知說起。
在我的認知中,以策略為主的遊戲,即使是入門玩家最少是需要考慮兩到三回合的策略的(這很大程度視乎遊戲本身而改變)。
像是PR那類人因成份極重的遊戲,五回合的預測是基本,而在每人都做出起碼程度的考慮時,king maker是在能預測並及時應對的範圍內的。
如果有人做出了低於應有水平的失誤,那遊戲不是被搞壞了還是甚麼?
既然原PO要求低運氣成份的策略遊戲,那麼想必他圈子內的玩家已經有基本以上的決策力,在這個前提下,PR的king maker並不屬於控制以外的事情。
至於同桌的玩家不願意作出應有的考慮時,我不能理解到底有甚麼互動性足夠的遊戲能稱為沒有運氣成份。
的確,在我們那邊,PR也只有枱上都是相熟玩家才被會祭出來。
至於LH,我相信不止少數進階玩家提及它的互動性實際不足夠。
儘管看似有互動的部份,但是事實上你並不具有足以操控他們策略的選項--除非你自願放棄自己取勝的機會。
我必須強調,策略遊戲的基礎條件必須是所有玩家都有合理水平的技巧,如果連這也做不到,請放棄對"策略遊戲"的堅持,用更大的隨機性來淡化玩家決策失誤會過得更快樂。
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[11/03/14(一)14:08 ID:cvM96S9A]
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No.1862
推文
e havre 的互動性我不評論. 原po追求的策略性而非互動性. 我亦不認為le havre 缺乏互動性. 檯面上可能不太看得出, 檯底下會玩的都明白大家都會為資源, 建築物以及進入建築物的順位進行著激烈的攻防戰, 這個不多玩你是不會明白的.
在pr 的對局後期, 有時候會出現幾家相近點差而一家大落後的情況(而這家往往是第二家), 當第二家的2個行動對他有相近的價值而它們可以決定整個遊戲的結果的時候, 你還可以控制什麼? 最簡單的例子就是2個同樣分數的綠色巨人給你自選一個, 但是他們對最後兩家的分數都會有影響而不影響選擇者的順位, 而mayor 的第四位玩家存在,那你何以中和這個決策帶來的影響?
策略遊戲不需要所有玩家都有合理水平的技巧, 而這個也是agricola 以及le havre 受歡迎的原因之一.
無標題
[11/03/15(二)22:20 ID:8KuQeYQk]
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No.1865
推文
DOMI除了一開始的選牌以外...
事實上還蠻策略的!
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