桌上遊戲
[
首頁
] [
聊天
] [
搜尋
]
[
主題列表
] [
資訊
] [
後臺
] [
重整
] [
管理員信箱
]
[
遮蔽敏感圖片
]
桌上遊戲
[隱藏表單]
夜間
咪
茄
櫻
星
湯
紳
歌
暮
[投稿]
|∀゚ )ノ <
[
版面問題回報/版務討論區
]
名 稱
E-mail
標 題
顏文字
內 文
EID OG SMAPS
附加圖檔
無貼圖
連貼機能
刪除用密碼
(刪除文章用。英數字 8 字元以內)
可附加圖檔類型:GIF / JPG / PNG / SWF / MP4 / WEBM
附加圖檔最大上傳資料量為 10 MB。
回文時 E-mail 欄位填入 sage 則不推起討論串。
本板支援防捏他語法,使用例:
[neta]
捏它文
[/neta]
。
本版支援 NicoNico 和 Youtube 網址自動轉影片功能。
本版支援 PixivID 自動轉網址功能,可轉換作者ID:
id=
457541 與圖片ID:
illust_id=
5021766
*您選擇關閉了JavaScript,但這對您的瀏覽及發文應無巨大影響
關於RPG桌遊的一些疑問
[12/03/23(五)04:00 ID:y4DLM7yA]
[
檢舉
]
No.2867
推文 2
[
edit
]
開始對桌遊有一點興趣是在今年,也開始有了想要自己製作桌遊的念頭
唯一的問題是,想到的東西是跟RPG有關係的,但這類遊戲我卻是沒有接觸過
腦中極為殘缺的資料是,桌遊的RPG大約是所有的玩家組成一個隊伍,並且向地城主人(遊戲主持人)進行挑戰
玩家在一張地圖上根據值骰點數前進,並且根據遭遇的事件,或者是遇上戰鬥,擲出相對的判定點數
遊戲通常會有一個目標(如擊敗地城主人,或者是得到某樣寶物)玩家即獲得勝利
但正如我之前所說的,我並沒有接觸過這類遊戲,相對的,這些資料也多是在其他地方找來,除了參差不齊以外,也恐怕有理解錯誤的地方。
所以,為了要讓自己設計的這款遊戲不失其道,就想請教,希望有接觸過,或者是很熟悉的玩家能不吝賜教
(製作方面,木前不打算量產,所以只打算手工製作一套先運行嘗試--有點像是建築師做的建案模型)
( ゚∀゚) <不做出來怎麼知道好不好玩?做出來找人一起玩就對了
(03/28 10:17 cWgqrqH2)
(*´д`)ノ 請先找DelveTheDiceGame來玩看看在說吧,這款應該跟你的想法差不多。
(04/11 15:36 EidZlZ/6)
無標題
[12/03/23(五)16:27 ID:9TBnFoqI]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2870
推文
你雖然說對桌遊有興趣,但感覺你只是個玩過幾場小遊戲的新手玩家吧?
誠心建議你在去桌遊店多玩幾個角色扮演類型的桌遊,在想想到底要做什麼~
因為光聽你說的"大約",就很明顯你只是一知半解.
這樣與其說是自己設計,更像是說"我很想設計桌遊,有沒有團隊願意收留我,但是我只有出張嘴的本事喔!"
不是講話特別酸,但你現在給人的感覺真的是如此.
而且桌遊設計不是想像中的容易,詳細的部份以後有機會再談~
無標題
[12/03/23(五)18:38 ID:GBTTnRCc]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2871
推文
我認為你自己沒接觸這類遊戲,那不管請再熟的人怎麼講,也都只是隔靴搔癢,你還是沒辦法去理解其中機制的設計運作。
何況妳只請人講解,不去接觸,就想自己設計,其實很天方夜譚。你有辦法畫出你沒親自看過的東西嗎?
我有設計過幾款小遊戲
桌遊的設計其實說穿了就是數學模型的東西,很多知名設計師都是數學、社會學出身的。
建議你不要太過好高騖遠,至少先從玩過遊戲開始吧。沒看過有人沒吃過蛋糕就說要做蛋糕的
無標題
[12/03/24(六)00:44 ID:eCLU93SI]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2873
推文
很感謝各位給我的意見,確實,沒去接觸過就下妄語,只會使得自己顯得無知
雖然9TBnFoqI講的確實是很酸,但是反問己身,現在一堆在腦中出現的疑惑,不就是從『無知』而來?
所以我在之前的發言提到,只想先做個模型,目的是在於『與其設想可能會發生的事情,不如先起個半成品,實際運行後找出錯誤或疑問。』
這些話語並非只是提昇自我價值而所述的空話,而是在現今狀況下,我所能想出比較好的方式之一
當然,解釋是無意義的,如GBTTnRCc所提到,在沒接觸過該款遊戲的情況下,縱使請再熟的玩家與我講解,那都只會變成鴨子聽雷--你無法與新手暢談演奏的理論,因為對方連一點基礎也沒有。
至此,再次感謝兩位的意見。
無標題
[12/03/24(六)01:33 ID:uax3OSNg]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2874
推文 1
桌上遊戲經常是資源分配和策略模擬的思考過程
所謂的遊戲平衡性和挑戰度就是在指這些事情
做遊戲跟做實驗一樣
需要不斷的紀錄和測試
即便事前覺得很完美很好玩的規則
實際玩起來之後常常發現問題一大堆
遊戲設計夠不夠精美也會影響購買意願
你願意挑戰的話
新天鵝堡、2PLUS等出版商或工作室都有在徵求作品創意
送過去跟他們實測
你就會知道自己的遊戲設計有沒有抓到玩家的胃口
( ゚∀゚) <很同意你的說法,我也覺得必須要測試,因為我甚至還沒找到『那個問題的解決方法』。__y4DLM7yA
(03/26 03:40 rTYeGTCU)
無標題
[12/03/24(六)01:39 ID:QscoopVs]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2875
推文
我覺得其實規則上都大同小異,最重要的是主題與變化性
一個好的主題可以使玩家感覺融入遊戲其中;好的變化性讓玩家覺得這遊戲的與眾不同
再來是遊戲運氣成份的高低,有運氣重歡樂的類型;有些則偏策略思考
多玩遊戲吸收各式各樣的玩法與規則固然是好,但怕會在構思遊戲過程跳不出某款遊戲規則與他的運作機制
目前很市面多遊戲都看得出來都會有其他遊戲的影子,如何去變化並青出於藍更勝於藍,絕對是最重要的課題
我其實也有在設計遊戲上做構思,不嫌棄的話希望你可以提供你的即時通 or mail之類的
可以一起在這桌遊設計上做交流
無標題
[12/03/25(日)21:00 ID:DsXq2llw]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2877
推文
同樣身為對設計桌遊有興趣的人,我想給原PO一個鼓勵
希望你能勇於說出自己的想法,不要怕被酸
畢竟創意這種東西本來就是互相激勵的
說不定你的構想雖然沒用,但是可以啟發出別人的靈感~
無標題
[12/03/26(一)04:15 ID:HHTFe1KQ]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2878
推文 1
>>No.2877
有鑑於回應你要打太多字,所以乾脆就直接回了
至於...其實這個『想法』究竟該做,或者能不能做我都還感到困惑
我在過年期間整理自己的房間,有個區域我是用量販店買的拼圖地毯來舖設。有那麼一瞬間,我突然想到象棋。
無論是象棋還是電腦遊戲的戰略RPG遊戲,都有移動的格子。簡單來說,就是根據規則,這個旗子能在某種範圍的棋盤上走多遠。但也相對的,你只能動在『這個固定的區域裡面』,而棋盤多半是方方正正的
而桌遊有RISK,把地圖直接分成五大洲的各個據點,發生戰鬥時以值骰決定勝負,很單純。
那戰棋類的遊戲能這樣做嘛?能否在一個『完全沒有標示線格,或行進路線的地圖上,直接進行戰鬥。』
或者退而求其次,在用12個3*3大小的版塊,拼成一個9*12的地圖,以一個版塊當做一個區域,每個區域最多只能存在固定數量的棋子,用這樣的方式來進行戰鬥?
但十二個版塊的戰術變化又太小,不管是玩家的策略還是戰鬥的範圍,都會陷縮到中間的六個區塊之中
那擴大成15*15,也就是5*5的大小之中呢?好像變化就很大了,加上某些兵種無法跨越的區域,或者是對應區域提昇某種兵種的能力
把格線從地圖的表面拿掉,這不是做不到的事情,但如果說用這樣的方式進行遊戲,那又是一款怎樣的遊戲?
想過兩種可能,一種是戰棋,另一種是RPG,但如果要做RPG,在這樣的地圖上如果只是為了要『完成什麼目的』而遊戲,太單調了
因為地圖已經沒有那麼大的限制了--有點像是我們以前玩動作遊戲時,從一個地圖走到另一個地圖的切換方式,因為一個格子夠大,所以能夠讓所有的玩家『都擠在同一個格子上』。就像大富翁,當我們的棋子跟其他的玩家的棋子停留在同一格時,其實什麼事情也沒有發生,我該付錢還是要付錢,並不會因為跟其他玩家在同一個地方而被勒索,多付出一點錢。
那如果做RPG,又有複數的玩家擠在同一個格子上,那他們能做什麼事情?交易,這想法很正常,PK,也不錯,搶怪?好像滿好的。如果把遊戲設定成『最後一個打倒怪物的人,可以得到全部的獎賞(包括經驗值之類的東西)』,那所有的玩家都會想盡辦法,拼命的搶別人的怪來打。但問題是角色有強有弱,在同樣會得到獎賞的情況下,大家都會想打弱者,那強者怎麼辦?能不能想點辦法讓『我遇到的強者』成為其他玩家的敵人?
剛剛講的是跟RPG有關的想法。
但是,這裡有個問題,這種遊戲有沒有人做出來過:這點非常的重要,不是因為這是否是嫖竊的別人的靈感,而是必須要知道『別人對於這個問題,有怎樣的處理方式?』
寫到此處,忽然想到了一個古老的遊戲:骰子棋,我沒在這個遊戲得勝過,但這個遊戲的構想不就是在『區域』行棋嘛?
廢話有點太多了,請好好的酸我吧
( ゚∀゚) <骰子棋的重點應該是計算點數,幾何移動反而其次
(04/01 01:23 CeYm.RrU)
無標題
[12/03/26(一)17:06 ID:qcEcqLJ2]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2904
推文 2
原po說的是trpg還是rpg類的版圖遊戲?
如果是後者的話,的確是純粹在版圖進行
玩家需要的只是移動、擲骰子、完成遊戲目的
遊戲主持人可有可無,而且遊戲會在一天之內完成
較有名的桌遊有Descent和dnd版圖遊戲等
如果是前者的話,我們會俗稱"跑團"
跑團和版圖遊戲最大分別的地方
就是跑團需要一名管理員去主導整個遊戲
包括劇情、裁判、玩家會遇上的戰鬥等
版圖只會在戰鬥上用到,有些團是連版圖都不需要用到
而玩家在遊戲中的自由度也很大
如創角,行動、劇情的詳細發展等是就玩家決定的
但跑團所光的時間是一般桌遊的數倍以上,
短的一星期,長的可達數年
而且需要一套資訊量大的規則
不太適合只花一兩個小時玩競技類桌遊的玩家
如果原PO對跑團有興趣的話,
可以到m群group23399@msnzone.cn
嗯...我承認來推廣跑團活動就是
( ゚∀゚) <請問開團的地點在?
(03/26 21:55 ML4Jw/wc)
( ゚∀゚) <msn,正如我說,版圖是次要
(03/26 21:58 CYm.wfgE)
無標題
[12/03/26(一)22:24 ID:0NSDoHJQ]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.2907
推文 2
原PO~你好
我是QscoopVs
說真的前面那幾位留言酸你的,在我看完你的文章,覺得他們酸的不是沒有道理
你整篇都在問這樣做行不行,我來告訴你,絕對都行,目前市面上比你想到的
還要單調的遊戲多的是,你文章中提到"只是為了要『完成什麼目的』而遊戲,太單調了"
這句話你錯了,很多遊戲目標就是,"幹掉對方","搶最多分數",這就是這遊戲的最終目標
重點就在於到達目標的過程,要去想如何設計一個有趣的機制與規則,
讓所有人在你設計的機制與規則中去達到目標,並且趕到有趣,你就成功了..
你文章的內容在問什麼你知道嗎? 你就是在問遊戲機制與規則,你說的都可以做,
然而你問的就是桌遊設計中最困難的部分,我想這沒有人能在短時間回答你
我跟上面的看法一樣,多玩遊戲吧,你完全只是一時的靈感就想設計,還有很多細節等著你...
加油好嗎? QQ
( ゚∀゚) <(笑)也對,我好像又把某種目標放的太重了一點,當然我覺得該是要被酸一下(這點到沒什麼)
(03/27 00:35 rTYeGTCU)
( ゚∀゚) <加油吧!!我也在這塊努力中..不要讓外國人稱霸桌遊界..哈
(03/27 20:26 ML4Jw/wc)
【刪除文章】[
僅刪除圖檔
]
刪除用密碼:
第一頁
[
0
] [
ALL
]
最後一頁