桌上遊戲
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桌遊的博弈?
[13/02/11(一)02:27 ID:sN7VXtRg]
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No.3622
推文 4
(
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)
這其實很久以前我就在思考這件事情了
如此桌遊到底能不能拿來小賭一番?
(不知道在這討論這方面的話題是否敏感?)
最主要的原因是,每到過年推新桌遊總是我過年必做的事情
但是其中有位親戚,非常之愛賭!
也不是說他討厭桌遊,每年的桌遊他也都玩的相當盡興、
甚至時常要我幫買他玩上手的桌遊
說不High不愛玩是騙人的
但是他嗜賭的個性,總是玩過一刻鐘的桌遊、就得玩上兩刻鐘的麻將。
經過本人查證,原因真的就是:「新年沒賭賭錢感覺就是渾身不酥鬍~」
我們自己也不是怕輸錢,只是從小打麻將打到大,我們這幫大部份真的有點膩了
在知道桌遊這玩意、然後又是過年這種不缺牌咖的良辰吉時
只希望能讓買來貴貴的桌遊能趁此機會多碰一點,哪怕只多幾分鐘也好
這些境遇萌生了我「難道桌遊不能拿來賭嗎?」的想法
仔細想想,莊家制也好、輸贏責任制也好
若是妙語說書人能像擲骰子壓點那般賭感覺也挺有趣的吧?
即使是陣營類型的三國殺、Bang、闇影獵人、星杯傳奇等感覺也是能賭錢的
卡卡城、抖瞇等也是
但是無奈小弟的頭腦實在是不夠靈光
想了老半天實在是沒辦法想出個在算台、獎勵補償、輸家責任等各方面都完美配合的恰當機制
說要賭感覺很簡單,但是感覺要賭的好玩感覺卻很難!
像是陣營類遊戲,運氣成份高的遊戲沒有台數累積的機制,只是輸的陣營給贏方每人10元,花那麼多時間結果只有這點固定金額,肯定很沒幹勁
像三國殺、Bang這類的有像內奸這種第三方角色的獎懲也是一個問題
若沒有獎勵補償都是贏了才有錢是不是抽到騙徒乾脆都先撞牆算了
Dixit這種遊戲相信也無法單純用原始方式把記分換算成錢
如果先拿30可以得30元,那這30要從誰那取得?剩下的輸家平分?最輸的玩家附?
完全排名制又=無視輸家的努力分數
這不又會讓落後者沒動力更加拼命去取得更多分數?
但是輸家們的分數也都是不成比例的,不像麻將那般贏多少就有人輸多少
按比例原則作獎懲補償的方式似乎也得重新制定
實際去思考,發現真的是有太多問題了!
本想說看網路上能否找到別人真對賭博寫的變體規則、一找發現也不怎麼有。
雖然明天就要回娘家,現在問其實已經有點太晚XD
不過想說還是以此為契機,想跟各位討論看看!(也許可以用在明年吧..
( ゚∀゚) <世界上什麼東西都可以睹,只要兩人肯就能成局
(02/11 08:32 70cOABew)
( ゚∀゚) < 卡坦我有聽過一種賭法,就是可以用現金買資源XD
(02/12 20:24 LvsJBI/A)
( ゚∀゚) <用現金買資源聽起來好不錯XDD不過感覺超有難度啊啊
(02/14 00:03 aFu3j0QI)
( ゚∀゚) <我今年跟人說打贏一分一千快的農家樂
(02/21 21:11 QvIXWxEQ)
無標題
[13/02/11(一)22:48 ID:jutkoRrk]
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No.3625
推文 3
每局開始所有玩家繳出N元
結束後 每個人分得 獲得分數/所有人分數總和 的錢 無條件捨去至十位數 剩下的錢當下一局的獎金
( ゚∀゚) <三人卡坦 10分 9分 9分 當上冠軍的滋味.....
(02/13 00:30 KzFetI4g)
( *´3`) <還是有賺 :S
(02/13 22:44 5jdFhp9o)
( ゚∀゚) <賭博感覺就是這點難吧..回歸到根本得讓遊戲本身因賭變得更有樂趣才行
(02/14 00:05 aFu3j0QI)
無標題
[13/02/11(一)23:13 ID:Rm49.r92]
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No.3626
推文 1
http://en.wikipedia.org/wiki/Bang!#Official_tournament_score
Bang!可以參考官方的計分方式,留意叛徒勝利的得分特別高 =]
( ゚∀゚) <感覺這的確是蠻有指標性的一個作法,謝謝我會把他當參考的!
(02/14 00:05 aFu3j0QI)
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[13/02/13(三)00:18 ID:EJNNWI02]
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No.3630
推文 1
賭博是一個很複雜的問題. 光說麻雀, 世界各地都有不同的授受法. 什麼全銃半銃的不說, 先說一下大體的賭博方法
1. 純粹每局賭博
流行於中港台等地. 每局依照和了手牌大小每錢. 這種賭法適合比較快的遊戲. 當玩家數量多的時間錢銀交收也比較簡單. 問題就是在運氣成份高的遊戲, 如樸克或者麻雀, 而玩家又可以因為不放銃或者不加注而置身事外的話. 這種賭法會非常沉悶, 因為普遍玩家會偏向龜守. 人越多問題越嚴重. 而且因為沒分數或者順位的壓力, 大逆轉或者奇局的機會大大降低, 減少娛樂性
2. 純順位制
流行於日本麻雀或者比賽(TOURNAMENT). 雖然可以為所有遊戲性少的遊戲加入大量狀況判斷元素, 但是就會造成領先者加快速度完結賽事, 如瘋狂搶和搶不成就棄和, 等在遊戲剛開始後就造成其他玩家不快的狀況. 而且還有絕望的LAST/2位/3位/N位等狀況, 令玩家搶和和造王變多(KING MAKE).
3. 順位+點數制
一樣流行於日本麻雀或者比賽(TOURNAMENT). 雖然令玩家看上去好像積極一點, 但是最常見的就是TOP 確的玩家會故意拉長賽事鞭屍.
4. WINNER TAKES ALL
BSW制或者是部份樸克比賽. 問題就是如果沒淘汰制的話, 贏不到的人極有可能被人收買為造王者. 就算所有玩家不被收買, 在熟人的對局之外被迫做造王者的人也不好受, 而這個在WINNER TAKES ALL 的賽制下特別嚴重.
坦白說, 怎樣賭錢是一個很複雜的問題, 而且各花入各眼. 如果是小賭怡情的話, 倒不如先試一下, 再行慢慢改變賭法. 實際上我一開始打中庸麻雀的時候都是打純順位/順位+點數制. 玩下去才發現這個會帶來嚴重的搶和問題. 到最後才改成純粹每局賭博. 又或者最簡單的, 培養一個棋迷性格. 畢竟賭錢只是為了一些沒什麼娛樂性的遊戲加入娛樂性的手段, 甚至只是想區格新手及正常玩家. 如果遊戲本身很有深度, 用不著要賭錢.
最重要是賭錢之前說清楚就好.
( ゚∀゚) <謝謝詳盡的解釋!這些非常的有系統感覺應該有很大的幫助。賭博果然還是難在能讓遊戲變得更好玩或是更有技巧性這一點上
(02/14 00:07 aFu3j0QI)
無標題
[13/02/13(三)10:15 ID:UMMZRa6A]
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No.3631
推文 1
(
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)
賭你個頭 不要賭
(; ´д`) <qq
(02/14 00:08 aFu3j0QI)
無標題
[13/02/13(三)11:14 ID:BlANqKu.]
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No.3632
推文 2
其實不算賭博啦
只是我想到我們之前有用桌遊玩懲罰遊戲
就是桌遊本身會有團隊獲勝.單獨獲勝這類的
玩個幾場統計獲勝次數之後最少的人來個黑暗鍋之類的
( ゚∀゚)ノシ 我們這團都是輸家負責收拾遊戲與零食殘骸
(02/13 21:34 qjsQGzjk)
(; ´д`) <我們也做了類似的懲罰做彌補XD 輸家罰喝完一大桶水,但是可以自行決定要裝多少水給下一輸家喝
(02/14 00:09 aFu3j0QI)
無標題
[13/02/13(三)20:56 ID:JoQIlmAU]
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No.3634
推文
幹
恁爸這群大富翁玩 1:100 的拉
前準備好有空找我玩拉
幹
無標題
名稱:
◆Kyx98VRVfc
[13/02/14(四)01:33 ID:NIozc6Cg]
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No.3635
推文
>喝完一大桶水
喝水多可以中水毒的. 請適可而止. 罰收抬遊戲好一點
無標題
[13/02/14(四)22:11 ID:3IML2rTA]
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No.3636
推文 7
說真的很難看懂你在說什麼,我大概解讀一下回覆你,麻將根本沒有你說的完美配合恰當機制(你心目中的完美定義是啥?),以麻將來說,你摸到什麼牌或是別人打什麼牌給你碰或吃,這都不是他能去控制的,就算他今天這副牌胡了的話可以贏好幾十台,但請問他今天不能胡的話呢? 那一切就都是屁了,回到原點就是"運氣"。
再來你說Dixit沒有辦法把原始計分換成錢,怎麼不行?我覺得是你接觸的遊戲不夠多,我來舉例一下。
1.若當有個玩家贏到30分以上,所有玩家就必須給他多少錢。
2.所有輸的玩家當與最贏的玩家每差5分時就必須給多少錢,例如每差5分給10元,當有玩家輸20分就給40元。若覺得5分太難就改成3分阿。
3.再來以每回合遊戲來算,當這回合只有一個玩家猜中你的牌,其他玩家都必須給你多少錢;或是當所有玩家都猜中你出的那張牌,你必需給其他玩家多少錢。
有很難嗎? 我怎麼覺得是你笨? 還是我誤解你意思,但我覺得我說的就是你要的,動點腦子很簡單的,好嗎?
還有很多懶得想,規則都是自己訂的
( ゚∀゚) <發這篇文唯一的目的很簡單,就是想討論出更刺激有趣的賭博規則。
(02/15 00:13 .4UsK/5w)
( ゚∀゚) <你說的這些我都想過,好比說規則1+2前幾天我們才實際試過,感覺只是普普。
(02/15 00:14 .4UsK/5w)
( ゚∀゚) <規則3您仔細想想就會發現在Dixit底下是幾乎完全行不通
(02/15 00:31 .4UsK/5w)
( ゚∀゚) <不過我更不明白的是想來這裡與大家討論,這位人兄不知為何看似很惱火?但還是謝謝你的建議~
(02/15 00:32 .4UsK/5w)
( ゚∀゚) <對不起!!我太衝動了,先說抱歉。
(02/15 01:07 cd2uKH1Y)
( ゚∀゚) <第三點是Dixit原有的規則,我拿來利用,我還是不明白你要的刺激是什麼?
(02/15 01:10 cd2uKH1Y)
( ゚∀゚) <對不起我太衝動了~在這說個抱歉。
(02/15 01:11 cd2uKH1Y)
無標題
[13/02/14(四)22:40 ID:TpM5zdJM]
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]
No.3637
推文
開賭簡單,戒賭難,原po需要的只是惡意的想像力
像是玩基本卡坦島就可以有各式各樣的賭法
卡坦島有點久,算底金(基本勝利)100~500好了
這樣就夠玩了
如果還要有點變化的話,可以加入類似麻將的特別台規則,例如:
其他人差一分多付50~100
得雙王,可得額外的每人50~100
搶港,勝者拿3港輸家多出50
blabla之類的一大堆規則
賭鬼這種生物可是連美工刀折起來漂不漂亮都能想出好幾種賭博方式的鬼東西
Dixit的博奕
[13/02/15(五)12:44 ID:6xQ4Uwzk]
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No.3638
推文
>>4UsK/5w
先說說我的想法吧,其實當初跟你一樣,講到賭博我也是先從Dixit下手,原因就是因為她的規則最簡單。
第三點也是我當初發想的主要方向,因為Dixit他的架構看似跟壓點數擲骰子很接近,若是完全相同的話套用第三點的規則當然完全沒問題,就等於把說書人視為莊家,輸者莊家通吃
不過整體說起來,Dixit跟壓點數有幾個決定性的差別,最重要的一點便是得利者不只有莊家
我們可以先從說書人、干擾者=投票者這三個角色一局中的思考方向來分析
投票者-本來Dixit在投票這一規則下制定的動機,還具備「猜中者也能獲得利益」這一點,在3.的規則下,猜變成「只有說書人有利益」,那麼大家都選最不像的送說書人上路就好了
干擾者-本來干擾到他人自己也能有所進帳,但由於在規則3.底下自身跟利潤無關,別人猜錯選了自己的牌也沒好處,牌就亂挑。
說書人-在3.下的針對說書人的規則試玩全沒有問題,在思考、策略上理論上的確完全可比照原規則進行。不過就是因為3.利益分配不當,導致沒人願意選說書人說的牌,最後說書人只能故意把故事亂說一通、說得跟自己的卡片完全無關,看看有沒有人不小心賽中。
這下玩起來真的跟賭博沒兩樣了
大家都知道Dixit的細膩度在於-說書、干擾、投票三方能各懷鬼胎、各自有自己的優勢與策略達成的絕妙平衡點,這看似簡單的得分機制下,卻只有用虛擬的「分數」才能清楚的表達,因為只有「得分方」而沒有「賠分方」。同理可套用至所有搶分類型桌遊
而賭博則完全不同了,有人贏錢意味著要「有人輸錢」,這就是我說沒辦法用原始記分方式換算成錢的原因,除非在遊戲外另外開設一個莊家包辦所有輸贏,但這勢必也得用另一種考慮進莊家勝賠率的記分方式
相信大家都有體會過,雖時隨地都讓每個人有小逆轉的機會才是賭博的醍醐味,我所說的精彩的賭博規則便是能營造出這種氛圍的規則。
麻將也許很靠運氣,但是她的規則卻能讓所有人都能期待自己下一輪能自摸逆轉勝,能贏夠多或是輸更少,因為它的規則對在場所有人都是公平的
也許真要拿Dixit當作賭博真的得改變規則才行,但既然說是桌遊的博弈,可以的話當然是盡可能保存桌遊最道地的規則與想法進行賭局,只是單純的使用桌遊的道具的話也很沒意思嘛
不過因為我自己真的不是賭咖,像樓上的大哥說的「惡意的想像力」我真的沒有XDDD
絞盡腦汁想法也只能點到這裡為止,這大概就是我的極限了吧orz
無標題
[13/02/19(二)22:43 ID:rgD97pLE]
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No.3645
推文
拉密,最簡單的賭法,輸的一張牌5~10元,最多也是幾百元來來去去。
前年過年老哥正想擺出麻將的時候,
我拿出來推給家人玩,
我們家從此過年不打麻將,
還可以帶小朋友玩動動腦力,
那年初二我哥還跟我借去大嫂娘家推廣(也是很愛打麻將的一家人),
過年後我哥要我去幫他買三套。
無標題
[13/02/24(日)15:05 ID:zoBDPnUw]
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No.3659
推文
>>No.3645
拉密簡直神作
雖然說不賭錢的話大人還是沒興趣吧...
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