桌上遊戲
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關於寫劇本
[19/10/16(三)20:36 ID:47eHjCvs]
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檢舉
]
No.6699
推文 11
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edit
]
| ω・´)是這樣的,菜鳥我最近想寫自己的劇本,但碰到了點小問題。因為從來沒寫過COC劇本,所以本來想看一下網路上找的簡單線性劇本的格式來寫(大家寫劇本的格式好像都不同也讓我有點困惑),但沒想到變成了異常複雜的情況,所以想請問各位先進:
舉個例子,我希望調查員能打開某家店裡的一扇門,而打開這扇門的前提有兩個:
A.店主不在
B.找到門的開關
而要達成B有兩種方式,一種是暴力突破直接骰觀察,二是取得線索X。也就是說會有兩種流程:
A→觀察→B,以及X→A→B,且X必須在店主在店內時才能取得(劇本在突入結局前,店主只會離開兩次,而第一次必然發生在玩家取得X前)。想請教各位先進,我應該按照時序來寫,還是應該按照正常開門流程X→A→B來寫會比較好懂呢?(雖然就我自己來說是沒差)
此外還有一些比較微妙的情況,比如先去C地再去D地探索,和先去D再去C,在劇情編排上會有微小的差異(因為在兩邊個別取得的線索是有關連的),這種情況直接表列或在個別劇情下備註就好嗎?
我也不知道為何我要搞到那麼複雜,我朋友已經叫我直接畫心智圖了。
( ゚∀゚) <>>網路上找的簡單線性劇本 你第一句話說出最大的問題了,網路上能簡單找到的劇本很多都是沒看規則隨便寫出來的
(10/16 20:49 0PiGoTSo)
( …有 1 條推文被省略… )
( ゚∀゚) <不是,我自己是有看規則書的,只是想參考一下寫劇本的格式。
(10/16 20:51 HRxL4BS2)
( ゚∀゚) <還有一般線性劇本都怎麼寫這樣。我有自己過濾規則不正確的部分
(10/16 20:52 HRxL4BS2)
( ゚∀゚) <所以格式不同、胡亂寫都正常,很多劇本作者只看過影片,拿這種東西當參考當然只會混亂,建議先讀過COC規則,規則上也有寫劇本的指引參照
(10/16 20:52 vilJkeMU)
( ゚∀゚) <讀完規則後,看一下規則附錄的官方劇本(Amidst the Ancient Trees、Crimson Letters)會清楚很多
(10/16 20:52 0PiGoTSo)
( ゚∀゚) <最後想精進的話看一下悠子這幾篇(尤其是劇本創作那四篇)https://yuukotrpg.weebly.com/247362337630340trpg308623086224565/category/coc21127264122110920316332872002725345
(10/16 20:54 yAmbsyTQ)
( ゚∀゚) <最後針對你的問題,TRPG的特色就是自由度與變化,你硬是要用那些日系流程式寫法,一定要先A才B做了某事才觸發什麼,這樣是絕對寫不出劇本的
(10/16 20:55 PGHICQxY)
( ゚∀゚) <我回文好了網路有夠不穩定,以上都是我回的
(10/16 20:55 P/ss2UIg)
( ゚∀゚) <謝謝大家
(10/16 20:58 HRxL4BS2)
( ゚∀゚) <去年新手時覺得悠子那幾篇都在打高空不知所云,但是越是自己帶團寫劇本越是發現那些文句句見血,過來人慘痛經驗真的建議務必參考
(10/17 18:21 2iGEliGM)
( ゚∀゚) <悠子那幾篇真的很有料 要有點底子
(10/19 00:18 Rt2Vjr4.)
無標題
[19/10/16(三)21:14 ID:ffz2tqpI]
[
edit
]
[
檢舉
]
No.6701
推文 12
(
PNG - 527 KB - 404x2046
)
問題在樓主對「線性」兩字的理解
以COC7建議的線性來說,也不是要你A才B這種死硬流程,以樓住說的開門為例
線性劇本,不是說要觀察才能找到開關和取得線索才能知道開關,先A則發生B這種硬梆梆的方式
是更模糊,圍繞著「線索指引的故事」,就像一場電影的發展,在某處取得了線索,而線索都指引往另一個特定場景,場景與場景之間的聯繫是「線性」的
以樓主所說,這個開門僅僅只是一個場景內發生的事情,只要在劇本上針對場景說明「這扇門的開關可以透過觀察檢定找到,也可以因為在X處發現了某個線索知道這扇門的開關」
剩下就是KP的工作,寫劇本請記得「劇本不是故事的主體,KP才是,劇本不能意圖搶占KP的工作」
如果非要寫清楚若A則發生B,劇本要C才能D,那豈不是只要玩家自己看,像是玩遊戲書跑流程圖就好了,還要KP何用呢
劇本寫的是環境背景的設定與發展的可能,讓KP可以掌握環境後帶團,而不是「告訴KP怎麼帶」
( ゚∀゚) <!我大概能理解了,感謝你。我之前一直在想說,跑團不知道PC都會有什麼行動,所以想把能想到的情況都列出來。
(10/16 21:23 HRxL4BS2)
( ゚∀゚) <正因為不知道所以才需要KP當場處理吧,劇本寫的是設定和大方向
(10/16 21:46 3ZEsndlw)
( …有 2 條推文被省略… )
( ゚∀゚) <不過日系劇本很多是反而死硬的寫死流程圖,KP就只負責唸流程圖,玩家也只能作流程圖上的動作...
(10/16 21:47 OKlqlBIw)
( ゚∀゚) <我是沒寫得很死,留了不少自由空間,這樣我就知道怎麼改了,真的謝謝大家
(10/16 21:59 HRxL4BS2)
(`・ω・) <我有點不同意見,要照心智圖寫法不是不行,但就要和日本那邊一樣嚴格要求玩家"不要做出劇本上沒寫的事"
(10/17 10:04 UkpfS7xU)
(`・ω・) <配合劇情發展不是什麼壞事,有時反而更好控制表演劇情
(10/17 10:05 UkpfS7xU)
| ω・`) <就是希望能有一點不同的展開才想玩TRPG啊
(10/17 10:51 wRfsLVjk)
|-` ) <如果GM希望每一個劇情發展,PL的每一個演出表現都和他想的一樣的話
(10/17 13:23 uIHLj1nw)
|-` ) <那他可能應該去寫小說比較適合
(10/17 13:24 uIHLj1nw)
( ゚∀゚) <PL們的腦洞通常都超出控制範圍,有時間變化的劇本更是會在時間不對的時候到處亂竄
(10/17 17:05 1sB0T.CM)
( ゚∀゚) <與其說腦洞不如說劇本又不是玩家寫的 哪會完全把握正確順遂推進的路線
(10/18 14:30 xRgAxC62)
( ゚∀゚) <要參考還是拿官方劇本吧 網路劇本真的沒幾個能看的
(10/19 00:19 S2uGOeGw)
無標題
[19/10/25(五)18:45 ID:T1j3hSpE]
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edit
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[
檢舉
]
No.6711
推文 10
>>No.6701
話說研讀了規則這部分
感覺,照書上說,那幾乎現在所有有中文翻譯的模組都是線性誒
非線性劇情根據規則書說法
「KP不能準備好結局,也不能有任何的設想路線」
KP要根據玩家對環境的預想與行動
「讓玩家來描述發生什麼,劇情與調查員如何相依」
而非線性模組,模組只決定遊戲開始時的背景,但是
「模組背景必須只停在遊戲開始時」因為後續所有劇情都由玩家自行發展,沒有人知道會發生什麼
接著最後
「KP負責適應這個玩家創造的故事,然後統合與裁判,最後描述出這個故事如何發生在調查員身上」
有點難以想像這是如何進行,怎麼想難度也太高了
光是「讓玩家描述會發生什麼」這就是讓玩家當臨時KP的意思誒
要是每個玩家都描述奇怪詭異的東西
「KP要負責適應這個故事,並加以統合」說的倒輕鬆,但幾乎是不可能的任務吧
而且還不能決定結局,必須根據玩家的動作臨場發揮出結局,那劇情又該怎麼收尾
很難想像到底該怎麼跑誒,有嘗試過規則上的「非線性劇情」的KP可以分享一下經驗嗎
( ゚∀゚) <我覺得你漏看一部分,就是在COC上你說的這些都不是「必須」的,而KP也有最終裁決權,不是玩家說了什麼就非得接受
(10/25 19:52 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <玩家能描述的狀況僅限於「調查員如何與劇情相依」,雖然有點跳脫傳統認知的只能扮演角色本人的動作,但仍然是角色的一部分
(10/25 19:53 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <KP設定好一個小鎮有邪教儀式,這是劇情開始前的開放背景,而玩家可以描述他的調查員曾經有親人在這場儀式中犧牲,是這樣的概念
(10/25 19:54 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <玩家能透過描述與調查員相關,但是不限於角色扮演,乍看之下像「KP權力」的東西,但實際上這仍然只是角色的一部分,來為劇情添加發展要素而已
(10/25 19:55 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <就算是遊戲進行中也一樣,玩家自己描述了他來到這個小鎮,然後撞見了邪教成員在為晚上的儀式準備
(10/25 19:56 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <KP要做的,就是把玩家說的「他的角色撞見邪教成員」這件事化為故事的一部分,如同書上說的「適應這個故事」來做劇情的發展
(10/25 19:57 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <COC是預設玩家都是來體驗恐怖故事的系統,也預設玩家會配合故事發展,也因此就算讓玩家自己描述「他的角色發生了什麼」
(10/25 19:58 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <也應當不該出現「我撞見了彩虹獨角獸在賣大麻給我」這種畫風不對的發展,如果真發生了,那KP應該要重新審視玩家是否有正確理解COC這系統
(10/25 19:59 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <簡單來說,你說很困難的部分,都有前提是「所有玩家都理解COC這系統,且會配合KP進行」所以當然不會有玩家加入詭異的東西或如何收尾的問題
(10/25 20:01 vc4GRg8M)
( ゚∀゚) <相互敘事,pbta?
(10/31 09:55 nRRJEZMU)
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