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規則書之外的閱讀—表演力
[19/12/07(六)16:10 ID:tBxfcJBc]
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No.6743
推文
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今天要分享的是「表演力:二十一世紀好萊塢演員聖經,查伯克十二步驟表演法將告訴你如何對付衝突、挑戰和痛苦,一步步贏得演員的力量。」這本書從TRPG的角度來看的閱讀心得。
因為希望提升扮演方面的能力,但是一般規則書對於如何扮演多半沒有太深入的介紹,在稍作研究之後我找到了這本書,裡面主要介紹的查柏克表演法並不完全適用TRPG的環境,不過還是有不少可以借鏡的部分,對於有興趣的GM和PL都各自可以學習的地方。
查柏克表演法有十二項工具,其中1.總目標、2.分場目標、5.內心視像、7.背景事件、8.場所和第四堵牆、9.行為動作、11.既往情境和12.順其自然對GM和PL來說都能受益,3.阻礙、4替代、6.節拍單元和10.內心獨白對GM較有幫助,對PL來說比較難在遊戲中使用。
無標題
[19/12/07(六)16:10 ID:tBxfcJBc]
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No.6744
推文
1.總目標
總目標表示角色在整部劇本中想要達到什麼。以TRPG來說就是角色想在整個遊戲中達到什麼,許多系統都會把確定角色的目的包含在創造角色(寫卡)的過程中,GM在描寫NPC的時候也應該讓NPC擁有自己的目標。
總目標應該是簡單、基本和積極主動的。好的總目標包含了人類的基本需求,得到愛、權力或財富,創造偉大的事業,活下來,生育下一代,保護所愛之人等等。
遵循好的總目標,角色扮演起來便會生動真實。
無標題
[19/12/07(六)16:25 ID:tBxfcJBc]
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No.6745
推文 13
2.分場目標
分場目標是角色在一場戲中想要的東西。在TRPG中可能是一次遊戲或一個場景的需求。
分場目標應該要支撐總目標,而且要明確地要求其他人的回應。例如「讓你愛上我。」,而不是「我需要愛。」,是「讓你給我情報。」而不是「我需要情報。」,「讓你給我工作。」而非「我想要工作。」。因為表演是人與人之間的相互作用,將分場目標這樣設定可以確保人與人的互動,讓表演/遊戲更加精彩。
運用這個方法,可以自然的增加NPC和PC的互動或PC與PC之間的互動。
注意,要避免太複雜、不清楚和不明確直觀的目標。
( ゚∀゚) <這部分有點抽象,是指玩家本身要訂立目標亦或GM為遊戲設計目標?
(12/08 02:50 MdqhGJU2)
( ゚∀゚) <感覺是演員的觀念,要有意識,朝著目標行動,然後目標要和人互動為主
(12/08 10:37 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <以玩家來說的例子
(12/08 10:40 yqIHTcig)
( …有 3 條推文被省略… )
( ゚∀゚) <總目標:賺大錢
(12/08 10:41 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <分場目標:讓你把錢給我
(12/08 10:42 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <用「我要錢」的心態行動會比較空泛
(12/08 10:45 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <「讓你把錢給我」就有一個明確要求互動,要回應的對象
(12/08 10:46 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <對GM來說大概是用在扮演NPC上
(12/08 10:50 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <像是「唉...要是有山上的草藥就好了......」
(12/08 10:53 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <>「我想要山上的草藥」(X)
(12/08 10:53 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <「喔喔喔喔!冒險者大人!請給我山上的草藥!我生病的女兒沒有藥就活不下去了!」
(12/08 10:55 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <>「讓你(冒險者)給我草藥」(O)
(12/08 10:55 yqIHTcig)
( ゚∀゚) <大概懂了,這是比較概括的遊戲動力的方面,不管是什麼位置都需要思考的
(12/08 18:04 gfNYbDLw)
無標題
[19/12/07(六)16:52 ID:tBxfcJBc]
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No.6746
推文
3.阻礙
阻礙是物質、情感和精神的障礙,讓達到目標變得困難,是GM在設計模組和備團時必須考慮的元素,因為勝利只在有著失敗可能性的前提下才會令人滿足。
GM可以在遊戲的各個環節設立阻礙,一般常見的阻礙是必須戰勝的怪物或必須通過的危險地形,GM同時也可以利用身體殘疾、種族、宗教、外貌、經濟、職業等等替玩家設下阻礙。
表演力書中提到要使用最難、要求最高、問題最複雜和最有挑戰性的阻礙融入表演,不過在TRPG的環境下還請GM自行設定適當的阻礙程度,有的規則系統也會在難度設定上給予GM參考協助,建議GM要考慮每團玩家的情況自行檢驗和實驗。
無標題
[19/12/09(一)08:04 ID:vXWRfk9w]
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No.6755
推文
>>No.6746
我覺得阻礙這件事很微妙
因為即使是重視戰鬥的系統
「主持人是玩家的夥伴」這是不分系統的概念(這邊先不談那些觀念歪掉的日式COC或PARANOIA這種特殊系統)
所以即使安排險境障礙,那也都是以大家覺得這樣有趣
甚至「障礙就是為了讓玩家克服」為前提去安排的
無標題
[19/12/09(一)19:27 ID:d0Lx9skc]
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No.6756
推文
4.替代
從實際生活中找一個與你的分場目標所表述的角色最符合的人物,把這個人的特徵放到與你演對手戲的演員身上。
使用替代讓你與其他角色產生深刻且複雜的情感連結。
運用替代的步驟:
1.在對方(演員)的臉上尋找可以聯想到替代者(父母、老師、前男/女朋友等)的部位(眼睛、鼻子、嘴唇等等)。
2.回想替代者的核心特質(溫和、暴躁、興奮等)和重要的記憶
3.把替代的部位和替代者在腦中連接起來,藉此在面對對方(演員)時,表現出面對替代者時的自然情感和反應。
在選擇替代者的時候,從分場目標去考慮,尋找在現實有同樣需求的對象。
例如:
分場目標:讓你認可我
替代對象:父親、老師、老闆、前輩等等。
選擇最不可能讓你達到目標的對象作為替代,這樣才能最大程度的引出感情和戲劇性。
以上面的例子來說,如果你在現實中可以很輕易的得到父親的認可,不過卻很難得到老闆的認可的話,在這個分場目標下,使用老闆作為替代就會比父親適合。
這項工具GM比較有機會在備團的時候先分析準備,用此來提升正式跑團時的演出。
無標題
[19/12/10(二)19:21 ID:9JnSewl2]
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No.6758
推文 15
5.內心視像
內心視像是當談/聽到某人/某事/某物時,在腦內出現的形象和畫面。
為了要真實地像角色一樣的反應,你需要使用適當的內心視像讓演出更鮮活。
舉例來說,當扮演一個落魄騎士談到他失去的城堡的時候,城堡的影像可能沒有辦法在你心中引發和騎士相同的情感,你需要將城堡的影像換成同樣會引發你內心的哀傷與失落的事物,可能是你小時候因為父親失業被迫搬離的房子,或是騎了很久陪你上山下海卻被偷走的機車,重要的不是外型上的相似,要著重在你個人情感層面的相似。
內心視像的使用要配合替代、阻礙、分場目標和總目標。
GM和玩家可以把人/事/物和對應的內心視像用鉛筆寫在筆記本上,一個東西可能可以對應多個內心視像,多去嘗試感受,然後把感覺較弱或不適當的劃掉,留下具體強而有力的使用在扮演上。
( ゚∀゚) <覺得這似乎挺危險的,很容易發生角色和玩家本人無法切割的狀況吧,用自己的重視之物代換角色的重視之物
(12/11 04:28 753s0WO6)
( ゚∀゚) <不過似乎可以理解為什麼會有演員入戲太深最後無法自拔的狀況
(12/11 04:29 753s0WO6)
( ゚∀゚) <這個問題在書中"11.既往情境"中有提及
(12/11 19:35 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <不過我的筆記上只有寫「可以扮演任何人,但是只能是你自己」就是了
(12/11 19:37 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <我的理解是,查伯克表演法主要是根據劇本分析來選擇適當的個人經驗和情感來做替換演出
(12/11 20:04 PLZ05lFY)
( …有 5 條推文被省略… )
( ゚∀゚) <所以在某種層面上,你演出的始終是自己的真實情感
(12/11 20:04 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <查伯克表演法應該算是所謂的方法派
(12/11 20:06 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <入戲太深似乎比較容易出現在體驗派
(12/11 20:07 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <舉個例子來試著說明兩者的不同好了
(12/11 20:08 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <假設要扮演一個熱愛蘋果的角色
(12/11 20:08 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <體驗派會要求演員去吃蘋果,去感受蘋果的香甜,把自己本身對蘋果的一點喜好變成熱愛
(12/11 20:14 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <方法派會問演員對於什麼東西和角色對蘋果的熱愛一樣
(12/11 20:15 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <假設是香蕉的話,就會使用香蕉來作替代演出
(12/11 20:16 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <所以查伯克表演法算是相對安全
(12/11 20:52 PLZ05lFY)
( ゚∀゚) <如果有疑慮的話,建議適量使用,如有不適請洽專業心理醫師
(12/11 20:56 PLZ05lFY)
無標題
[19/12/11(三)22:53 ID:PLZ05lFY]
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No.6761
推文 1
6.節拍單元和行動
節拍單元:一次想法的變化。
行動:附著一個節拍單元的小型目標。
使用節拍單元和行動去影響他人,產生交流。
在表演前自問「我要達到什麼目的(分場目標)?」「要實現它(節拍單元和行動),哪種方式(語言和動作)最好最有效?」
考慮你的角色身分,用他獨特的方式去贏得分場目標。
例子:
分場目標:讓你給我一份工作
【野蠻人】
行動1.:用身材給你深刻的印象
行動2.:讓你驚訝於我的力量
行動3.:讓你佩服我
【吟遊詩人】
行動1.:讓你笑
行動2.:用詩歌讓你知道我豐富的經歷
行動3.:讓你信任我
每一個場景都要設法解決問題、克服困難或達到目的。
( ゚∀゚) <這部分挺好的,許多不擅長扮演的TRPG新玩家碰到狀況只會「我不知道我能做什麼」都該參考這做法
(12/12 09:56 ndLCnMMc)
無標題
[19/12/12(四)20:47 ID:4zqtak.g]
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No.6765
推文
7.背景事件
背景事件是在一場遊戲開始之前所發生的事件,為角色從外在和情感兩方面提供依據,驅動你達到分場目標,喚起強烈的需求和緊迫感。
背景事件是一個幫助你在精神上和感情上進入狀況的工具。
角色的人生並不是在一場遊戲的開頭開始的(或許有例外),在遊戲開始前,會有一個假設性或暗示性的事件推動了遊戲的開始,那就背景事件。
背景事件幫助你理解,你是誰?從哪裡來?要往去哪裡?(為什麼在此刻迫切地需要達成分場目標? )
GM可以在和玩家創造角色的時候確定這些資訊,或在一場遊戲開始時,也可以在一場長團中,每次開始的時候和玩家複習,幫助大家重新進入狀況。
無標題
[19/12/14(六)21:37 ID:mxTQdnbo]
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No.6769
推文
>>No.6765
>>角色的人生並不是在一場遊戲的開頭開始的(或許有例外),在遊戲開始前,會有一個假設性或暗示性的事件推動了遊戲的開始,那就背景事件。
這就是COC啊!!!
COC如此一再強調背景重要性推動調查真相就是這麼一回事
不止COC
幾乎所有系統只要肯描寫角色背景
自然而然就會找到加入冒險的動機
不要再怪GM沒給你們動機讓你們只想尼特了
快去多寫一點背景充實角色吧!!!
無標題
[19/12/15(日)17:22 ID:HTimva8c]
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No.6777
推文
8.場所和第四面牆
依照查柏克表演法一貫的理論,場所這項工具要求演員從自身熟悉的地點中,尋找能夠放大當前演出效果的場所,透過回想場所的氣味、溫度、家具等記憶,將實際表演場地中的道具和記憶中場所相似的形象聯繫起來,藉此來提升演出的張力和表現。
第四面牆是場所的邊界,透過連結現場物品和想像中的場所的物品的方式,隔離外在的干擾,在需要的情況下建立私密感和自在感。
第四面牆的技巧或許可以幫助到在開放/半開放空間中跑團,容易被外界干擾的玩家或GM。
9.行為動作
行為動作便是通過使用道具來讓我們的意圖具體化。
言語可以說謊,行為總是表達真相。當人在感到害怕、沮喪、憤怒或興奮時,人總會做點什麼。
通過融入替代和內心視像的資訊,將你的行為動作個人化。在確定你的角色的行為動作時,考慮他們的個性、職業和典型的行事方式。
舉例來說,習慣用暴力處理事情的人可能會習慣性的擺弄、擦拭武器等等和暴力有關的物品,也會用扔、打、摔等等粗暴的方式對待物品,藉此暗示力量的存在或發洩自身的情緒。
以幽默行事的人會玩弄玩具、道具、食物或飾品,他們幾乎難以忍受衝突壓力的存在,會做出各種奇怪的行為動作,藉此吸引目光和緩和氣氛。
運用性感魅力的人會展示性感的部位,用性暗示的方式進食、玩弄食物,會找藉口進行身體接觸。
依靠權威的人會把玩他權力的象徵,可能是金錢、珠寶、戒指或權杖等等,會做出控制性行為確保一切處於他的控制之下,像是對齊桌上的擺飾,調整頭髮衣物等等。掌控權力的人也常常習慣盡可能地用身體佔據最大的空間,例如在坐下時大幅度的張開大腿,雙手打開佔據桌面等。
作為一個演員,你要主動確保自己並非無事可做。
無標題
[19/12/18(三)22:42 ID:xgCP19hA]
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No.6782
推文
10.內心獨白
內心獨白是腦內的對話,是那些不能說出口的事情。
內心獨白包括:
1.下一步要說的想法或觀點。
2.對已經說出的話或做的行為的反思。
3.對他人言行的解讀。
4.過去的回憶
5.不能說出口的真實想法。
內心視像加上內心獨白才是完整的內心故事,運用兩者讓你的角色再現真實人物的思考過程。
人所說出的話經常不同於實際的想法,在演出一句台詞的同時,別忘了在心中加上適當的內心獨白來充實你的演出。
內心獨白可以給看上去平淡和不重要的時刻帶來目的性和意義。即使你沒有在說話,你的頭腦也要繼續思考。
11.既往情境
既往情境是角色的歷史,角色的歷史(過去的事件,對事件的反應,其他人對他的反應)決定了角色的今天。
用下列的問題幫助你確立一個角色的既往情境:
他是誰?他是如何生活的?他最迫切的需要是什麼?由歷史形成的心理和行為是什麼?
要把角色的歷史和自己連接起來(個人化處理),可以利用情感日記這項工具。
情感日記:
1.明確你的分場目標
2.決定你的替代人選
3.寫下分場目標,並用「因為…」的句子來陳述實現分場目標的需要。(例如:我想要你愛我,因為…)
4.一開始寫就不要停下來思考。
5.寫2﹋3頁。
6.在結尾要有誓死的決心。
把角色的既往情境個性化為自己的經歷,這樣你就可以深入地理解角色的行為,成為角色,像角色一樣生活。
12.順其自然
信任前十一項工具,然後順其自然。
查柏克表演法的排練過程如下:
1.至少看一遍劇本。
2.提前作劇本分析。
3.和搭檔見面,對戲,確認哪些選擇有用,哪些需要換掉。
4.在家重新調整選擇。
5.再次排練,尋找有效的選擇。
6.準備再次排練。
7.重複直到你盡力,或是正式表演開始。
排練再多也不算多!
對GM而言,或許備團也是再多也不算多吧?
以上便是查柏克表演法的十二項工具,希望大家都能從其中找到對自己有用的部分。
無標題
[19/12/19(四)23:41 ID:bXTJQc4A]
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No.6783
推文 9
>>No.6782
內心獨白要怎麼扮演? 或是遊戲化?
還是這是玩家說說自己的角色這樣想而已
不影響其他人的部分
( ゚∀゚) <獨白在trpg一直都有很極端的兩派看法,有人認為這種東西能深化角色扮演個性
(12/20 19:33 NaPSq0UM)
( ゚∀゚) <也有人認為這就是純粹浪費時間讓別人聽你屁話,角色只要扮演外在的動作讓人互動就好
(12/20 19:34 NaPSq0UM)
( ゚∀゚) <面團的話,應該是直接內化,不會把角色的思考講出來吧?
(12/20 20:46 EEDWFsj6)
( ゚∀゚) <文字團看情況
(12/20 20:48 EEDWFsj6)
( ゚∀゚) <post團可以寫多一點,不過還是要看情況
(12/20 20:49 EEDWFsj6)
( ゚∀゚) <買個早餐之類的沒有必要寫到一千字的內心戲
(12/20 20:50 EEDWFsj6)
( ゚∀゚) <即時文字團就比較尷尬
(12/20 20:51 EEDWFsj6)
( ゚∀゚) <內心戲少了又好像少了扮演,多了又很影響節奏
(12/20 20:52 EEDWFsj6)
( ゚∀゚) <可能只能看每一團的情況來判斷,沒有一個通用的答案
(12/20 20:53 EEDWFsj6)
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