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《末日之鑰/Apocalypse Keys》核心規則
[23/03/27(一)16:52 ID:le5vMUPg]
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No.8118
推文 19
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[終結即將來臨。]
(嗶嗶)
這個世界岌岌可危。有什麼在現實的邊緣嚎叫著,探著爪子尋找入侵的方法。古老的力量之門將這個世界與命運相連。如果預照打開了足夠多的門,這個世界將如他們所願地毀滅。
毀滅可能是熾烈的——充滿血液和骨骸,一個活著的夢魘。毀滅可能是寂靜的——充滿顫抖和低語,一場扭曲的夢境。
世界將會終結,它將變成難以想像的可怕樣子。只有預照才知道,從灰燼中、從陰影中會出現什麼來佔據世界的殘骸。
但你不會讓這一切發生的,對吧?你已經愛上了這個世界,雖然它並沒有完全接受你。
你是維際警戒與國際安全跨領域行動組織署(界域署)的特工。這個組織與神秘的威脅鬥爭,將超自然現象歸類,調查逐漸侵入的末日。你是擁有“獨特”技能的精英團隊的一員。只有你們能阻止末日,維繫這個破碎的世界。
你是個怪物。這個世界上有很多怪物,但對界域署而言不是所有怪物都是有用的。他們中的大多數只是努力過好自己的生活。他們沒有能力阻止世界的毀滅。他們沒有被奇異的命運標記。你是預兆級的怪物。你的力量可能會毀滅你,也可能意味著我們孤注一擲的希望。
你的力量伴隨著代價。黑暗向你索求。如果你太頻繁地向黑暗屈服、滿足了它太多,你將成為末日的預照之一。那就只有界域署和你以前的朋友能阻止你了。
但如果你的內心足夠強大,能夠抵抗和調節你內心的黑暗,你那可怕的力量可能會扭轉末日的趨勢。你可能會成為在黑暗中找到光明的力量,克服一切困難,拯救這個世界。
你的力量強大無比,但你真正擁有的仍是:魔法與恐懼。治療創傷,延續希望。這就足夠了。
( ゚∀゚) <每次有人講出實話的時候,悠子和他的信徒就會貼這種無關的長文把文洗下去,真可憐哪。
(03/27 19:13 hIk7IvZ2)
( ゚∀゚) <悠子和他的眾信徒就這麼怕被人發現他們只是一群用TRPG斂財的可悲生物,深怕越來越多聰明人看穿靠過來只是無辜被抹黑的事實。
(03/27 19:14 a6P9URaw)
( ゚∀゚) <血手卒仔別裝了好嘛
(03/27 22:21 mqO9fzwU)
(`・ω・) <看看這版叫做什麼好嗎,這裡他媽叫桌遊版,是討論桌遊的地方,不是給你們靠過來老害搞抹黑、裝可憐帶風向的地方,幹
(03/27 23:18 grzV96y6)
(`・ω・) <媽的當年這版一堆翻譯還有開團的正常討論就是被你們這些垃圾老害弄死,都已經是死城了還可以這麼樂此不疲的帶風向
(03/27 23:19 grzV96y6)
(`・ω・) <你們去好好賺你們的錢,跟烏古爾繼續手牽手搞詐騙新手,沒人會管你們,不用整天在這邊抹黑其他店家帶風向
(03/27 23:19 grzV96y6)
(`・ω・) <泰坦DDEP可以鬧個老半天,鬧不成就悲憤跑來匿名版崩潰,幾歲的人了,人生不能做點更有意義的事嗎,成天內奸來內奸去
(03/27 23:21 grzV96y6)
( ゚∀゚) <之前玩過的一些心得分享 雖然說參考風格是地獄男爵 但感情要素過多
(03/28 06:01 uPzVEzZI)
( ゚∀゚) <跟預期中那種怪物掙扎在本性與守護人類的主題不同 非常情情愛愛 比起有著扭曲本性的強大怪物 更像是心理脆弱求愛的邊緣人
(03/28 06:04 uPzVEzZI)
( …有 9 條推文被省略… )
( ゚∀゚) <很多扮演書的關係都是 你愛誰 你跟誰有一腿之類的
(03/28 06:05 uPzVEzZI)
( ゚∀゚) <但總體下來好不好玩 好玩。只是跟預期不太相符 另外我玩的不是正式版 我不確定這些問題在正式版有沒有改善!
(03/28 06:05 uPzVEzZI)
( ゚∀゚) <另外大家一起討論(瞎掰)謎題去開鎖很有趣
(03/28 06:07 uPzVEzZI)
( ゚∀゚) <不就社會人版的怪物心?(暴論
(03/28 07:53 CURsjW86)
( ゚∀゚) <看了一下KS釋出的試閱版本,我覺得這系統得要所有玩家都是解謎廚,GM也得要很會安排謎題與催動人心的劇情,比起玩家對GM的考驗更多
(03/28 12:33 2mYoJt4s)
( ゚∀゚) <如果正式版有提供GM這方面的指引我覺得可能會不錯,因為看起來這系統的GM就超難當
(03/28 12:34 D0X32Ju2)
(っ´ω`c) <除了Pbta之外有哪個系統的GM很好當的嗎
(03/28 14:51 tEzqVypw)
( ゚∀゚) <FEAR系其實相對上算好開,另外吐糟一下Pbta不就只是把工作攤給玩家而已嘛
(03/29 06:23 /GoyJEvU)
| ω・`) <把工作交給玩家是近年敘事系統為趨勢的設計潮流,但有點走火入魔了,最近甚至開始有提昌GM不該設定劇情描述場景的論點
(04/04 23:26 1vEXd2Fc)
| ω・`) <要求GM必須讓玩家描述場景,讓玩家決定劇情會發生什麼,GM只負責詢問和接受,很SJW風格
(04/04 23:27 1vEXd2Fc)
什麼是《末日之鑰》
[23/03/27(一)16:54 ID:le5vMUPg]
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No.8119
推文
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《末日之鑰》是一款關於怪物阻止末日的TRPG。這些怪物是界域署的特工,這個神秘的組織致力於理解神秘的事物、馴服超自然力量、保護這個世界。一個為凡俗與人類而建的世界。一個試圖假裝怪物不存在的世界。
《末日之鑰》包含情感聯繫、複雜關係、不可預測的謎團、比生命更重要的末日威脅,以及最深沉的黑暗裡最光明的希望。你是被命運,愛,和力量束縛的怪物。
《末日之鑰》要求你扮演複雜且矛盾的角色,每個人都渴望與周圍的怪物和人類產生有意義的聯繫。他們是駭人可怖的,但也有人性,也會痛苦。體驗《末日之鑰》意味著扮演會去傷害、會被傷害的脆弱角色。這個遊戲的情感張力就在於,角色嘗試放下過去,接受自己會犯錯的事實,同時努力變得更好。
《末日之鑰》 是一個發現和創造的遊戲。你經常需要回答問題、創造有關這個世界的新內容,並在新的秘密誕生和真相大白的時刻靈活應對。
《末日之鑰》 引入了探索謎題的機制,不過真相並不是事先寫好的,這個部分產生於玩家們的智慧與創造力。你的想像力、好奇心,以及開放的思想都將經受挑戰。《末日之鑰》 的遊戲可能很快轉向新奇刺激的方向,本遊戲相信你們可以一起講述合作一個偉大的故事。
從主題上講,本遊戲的重點如下:
● 阻止末日: 末日的預照秘密地策劃著恐怖,掩蓋著行踪,逐漸鋪開他們可怕與毀滅的計劃。他們操縱怪物和人類為他們的目標效力,試圖打開古老的力量之門。你們是阻擋在預照與這個世界、人類的生存與末日之間唯一的壁壘。
● 解開謎題: 作為預兆級的界域署特工,你必須使用你獨特的超自然力量、人脈、工具和技能來發掘秘密。你將收集線索、研究跡象,這些便是所謂的末日鑰匙。當你準備好面對真相時,你會嘗試打開災厄之門,看看門後有什麼。你能在時間耗盡之前打開大門嗎?
● 與力量抗爭:你是一個怪物,可以使用強大的力量。作為一個預兆,你的破壞和恐怖程度遠超大多數怪物。這種力量與人類和世界永遠無法理解的某種東西有關。在本遊戲中,當你的力量勝過你時,你會越過界限,你或者其他人將付出代價。這種代價沉重地壓在你的心頭。
● 情感糾葛:你是與怪物對抗的怪物,像你這樣的人很少。與界域署合作的人更少。你們之間的關係意味著一切。你將與其他人建立起聯結,以此來控制你的力量,確保你不會越界。戰鬥,相愛,屈從於你的情感,展露脆弱的一面。
● 你的力量很可能導致你的毀滅: 你們每個人都被黑暗的索求束縛著,因此,你也和等待著你的可怕命運綁定在一起。這個命運可能是預言、後果、比你更強大的敵人,或者只是你本性的真相。當你注視著一個末日的預照時,你知道你未來的許多道路都指向成為他們的一員。阻擋在你與絕望之間的只有你意志的力量以及你與他人之間積極的關係。深淵呼喚著你,一次又一次,等待著你的回答。
靈感來源
(嗶嗶)
《末日之鑰》 的主要靈感來自電影和漫畫《地獄男爵》,以及著重描繪其他可怕特工的衍生漫畫系列《BPRD》。但這款遊戲也藉鑑了其他專注探索奇異和詭怪的故事與題材。一些例子包括漫畫和電影《黑衣人》,電子遊戲《秘密結社(Unavowed)》 ,漫畫《天降奇兵》,電視劇《低俗怪談》,電視劇和漫畫《末日巡邏隊》,《漫威》系列中的人物衝突與爆炸場面,超級英雄漫畫、電影、電視劇等。
雖然《末日之鑰》有很多靈感來源,但它是一個獨立的遊戲,為玩家們提供了獨特的創造性結構。它著力於情感敘事、駭人的力量,以及為了拯救世界而逾越界限的恐懼。
基礎事項
(嗶嗶)
《末日之鑰》 是一個桌面角色扮演遊戲。要玩這個遊戲,每個人都要參與來講述一個共同的故事。這個故事以一個個片段的形式,通過即興扮演和玩家們做出的選擇來呈現。遊戲規則將幫助你們講述一個力量、情感、謎題,以及重重危機的故事。
本遊戲需要擲出骰子、做出選擇、交換情感的通貨、花費資源。這些機制為我們的怪物般的角色帶來了有趣的約束。
要進行遊戲,你將需要3-5名玩家,以及用來游戲的時間。
第一次遊戲將花費3-5小時。你們將一起創建你們的主要角色和界域署的分部,並引入謎題(第一次團期,187頁)。每次團期將持續2-3小時。
你們中一員將是門扉守護者,或者說守門人。其他人將各自扮演預兆,也就是被稱為界域署的神秘組織的特工。
這些怪物被稱為預兆或PC(玩家角色)。守門人和玩家們輪流講述故事,但他們有不同的職責。守門人將呈現謎題並推動遊戲。其他所有人則是玩家,將控制一位PC來調查謎題。雖然守門人也是在玩遊戲,不過為了清晰和便於參考,我們將分開介紹守門人和玩家。
因為本遊戲是由玩家的興趣和理解驅動的,所以守門人要呈現一個不斷變化的謎題來回應玩家們。當玩家和守門人都發揮出創意與直覺,謎題便會真正鮮活起來,成為與角色們緊密聯繫的獨特故事。
守門人要展示PC們必須調查的謎題。他們要製造對手、設定風險、提供挑戰、描述障礙。守門人還要描述次要角色,無論是人類、怪物,還是預照。這些次要角色也被稱為NPC(非玩家角色)。
玩家們要與世界互動、調查謎題、形成有意義的聯結,並嘗試擊退末日。他們要和守門人一起講述故事,並且幫助保持氣氛與神秘感。玩家們還應該保證每個人都能出現在聚光燈下,就像有許多角色的電視節目那樣。
本書中的規則能幫助你講述自己獨特的《末日之鑰》故事。這些規則將提供靈感、鼓動直覺、創造引人注目的場景、供應意想不到的波折、指導我們的選擇,並告訴你何時擲骰。
內容預警
本遊戲涉及成人的主題,如世界末日,超自然力量和異教。你可能會發現,一些概念有些類似種族主義和邊緣化的體驗。我們鼓勵你改變遊戲的某些方面,來提高你在遊戲中獲得的樂趣。但不玩這個遊戲也沒關係。
核心規則
[23/03/27(一)16:58 ID:nBx9LxtY]
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No.8120
推文
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進行動作
《末日之鑰》是一款關於謎題、力量和麵對超自然的遊戲。預兆們憑藉他們的黑暗力量、來自界域署的支持,以及自身的機智、堅毅和同情心,在危險的處境中生活、行動,並且追查危險的真相。
應召者可能會用巨大的力量撕開一個通往古老地下墓穴的入口,餓餒者可能會把受害者引入自己的迷情氣場。預兆是擁有驚人力量的怪物,毫無疑問,應召者可以闖入墓穴,餓餒者可以迷住分心的守衛。
當玩家們描述他們PC的行動時,守門人將描述行動的效果並繼續對話。墓穴通向地下更深處,守衛在餓餒者耳邊低語秘密,等等。
不過有些時候,結果並不確定,面前的任務明顯是危險或困難的,或者PC們必須進一步深入黑暗來克服可怖的威脅。
當應召者發現一群原初的生物從死亡般的睡眠中醒來會發生什麼?當守衛撕開自己的血肉向餓餒者展示他的怪物本質時會發生什麼?
你可能嘗試握住鑰匙來發現線索並解讀謎題。或者你可能在一個親密時刻袒露內心,看看是否有人聽到你的心聲。
在這樣的緊張時刻,就要暫停對話,擲出骰子。這就是所謂進行動作。
想一件事,就去做
(嗶嗶)
每個動作都有它適用的情況,激活它需要滿足對應的觸發條件。如果你的角色正在採取一個有挑戰性或者危險的行動,這個行動與某個動作的觸發條件吻合,那麼就該進行該動作了。
守門人可以問,“你沖向灰燼守衛,逼迫他停止召喚儀式,聽上去你正在釋放黑暗。對嗎?”或者玩家可以直接聲明,“我要告訴奧帕爾我有多害怕我手臂裡的惡魔武器會帶走我最後的靈魂。我要袒露內心。”
如果你想進行特定的動作,你就要採取相應的行動來滿足觸發條件。這兩者是不可分割的。你必須敞開心扉,真誠地與某個產生聯繫,才能袒露內心。你必須挑戰自己超自然力量的極限,才能超越黑暗。餓餒者必須屈服於他內心的飢餓,才能使用煎熬的飢餓極限並進食。想一件事,就去做。
如果你說“我想超越黑暗”,守門人應該問“酷,你要做什麼?”。如果你說“我現在想握住鑰匙”,守門人應該說“聽起來不錯。你是怎麼做到的?”
當一個動作被觸發時,闡明角色正在做什麼,以及玩家希望在那一刻完成什麼。這讓其他玩家和守門人能夠更容易地扮演這一刻,觸發動作,結合情節演繹結果。
擲骰或決定
(嗶嗶)
許多動作需要擲骰來確定接下來會發生什麼。對於這些動作,玩家首先宣言他將在這次擲骰上消耗多少黑暗籌碼。這代表了他要汲取多少自己的超自然力量,以及願意逼迫自己到何種程度。但要小心!如果擲骰結果太高,你將超越極限並失去控制。這意味著承受滅頂的成功,並面對相應的後果。
每個黑暗籌碼能夠讓擲骰結果+1。玩家可以使用0~3個籌碼(擲骰結果+0~+3)。然後擲2枚6面骰,將結果與使用的黑暗籌碼的數量相加(黑暗籌碼,22頁)。
在擲骰之後,玩家再決定是否消耗聯結來讓結果+1或-1。這能讓你改變動作的結果,因為你的人際關係決定了你的命運(聯結,25頁)。
馬利卡宣布他將使用2個黑暗籌碼,這將給擲骰結果+2。然後他擲出了6和3。總共是11。這意味著他遭受滅頂的成功,並且會產生意想不到的後果。這位玩家決定消耗1個聯結來讓結果-1,於是最終結果是10。一個完美的成功,沒有任何後果!
因為PC們與周圍的世界和人們聯繫在一起,所以更容易控制自己的力量。當PC的聯結用光時,就更容易失去這種控制。
有些動作,尤其是界域署動作和毀滅動作,要求玩家做出選擇或回答問題。結果將試他的答案而定。
總會有影響
(嗶嗶)
每個動作都會推動對話前進。你可能反應過度,失去了控制。你可能功虧一簣,然後悲劇降臨。或者你可能精準地運用了你的力量,找到了體內的黑暗不願放手的一縷光。無論結果如何,只要動作發生了,守門人就要描述其影響。
對於需要擲骰的動作,這通常取決於你擲骰的最終結果:
● 8-10意味著預兆精準地控制住了自己的力量,實現了自己的目標,沒有被黑暗戰勝。我們鼓勵守門人提供一個敘事的機會或者機制上的好處。預照可能展示出了某個弱點,或者預兆獲得了一個聯結。這就是完美的成功。
● 7-意味著預兆功虧一簣,或命運以某種方式加以乾預。通常動作將詳細說明PC們會處於何種可怕的境況,守門人將暫時獲得敘事控制權。值得一提的是,預兆並不一定沒有達成預想的目標。他仍然可以成功,但後果可能出乎意料地可怕,或者可能引發某種難以接受的事端。這就是失敗。
● 11+意味著預兆過於極端,超越了自己的極限或者失去了對自己力量的控制。預兆通常能達成目的,但也伴隨著某種形式的事端、代價、後果。守門人可以提供一個選項,幫助玩家凸顯預兆珍視的東西、看重的事物,或者心懷的希望。這就是滅頂的成功。
激湧者在探索一所學校被燒毀後留下的灰燼和遺址時,使用了他的元素力量來篩查瓦礫,要握住鑰匙。玩家擲骰,結果失敗了。他還沒有準備好面對自己的發現。一張邊緣燒焦了的舊照片,上面一些面孔被熏得漆黑。激湧者意識到這是他的母親和其他人的照片。是他逃離的那個邪教組織的人嗎?還是失散多年的兄弟姐妹?
激湧者會使用黑暗的力量挪開照片上的灰燼,並得知自己離成為預照更近一步嗎(標記毀滅)?或者他會燒掉殘存的照片,轉身背對真相?無論怎樣,現在他知道他的母親和邪教以某種方式參與其中。
規模問題
[23/03/27(一)17:00 ID:3JiyaDYs]
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No.8121
推文
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《末日之鑰》中的預兆擁有巨大而可怕的力量。只要他們進行了動作,情況就會變化,不過變化的程度取決於動作的規模。
有時,一個動作只是推進到下一個行動節拍。當應召者面對巨大的裂痕怪物時,他可以超越黑暗強迫裂痕顯出實體,給盟友們提供機會……然後戰鬥繼續!
有時,動作將是決定性的,要么完全結束當前的衝突,要么徹底改變當前的局勢。當應召者面對同樣的巨型實體威脅時,當他召喚自己恐怖的創造者要求其擊倒面前的威脅時,會發生什麼呢?通往地獄的大門打開,惡魔的軍隊將裂痕怪物團團包圍,應召者要為這樣的力量許下何種可怕的愛的諾言?
玩家要決定希望在當前場景中掌握多少敘事的控制權,守門人要在動作發生時估計其規模。他們要使用最優判斷,注意敘事節奏、戲劇性時刻、情感反饋這樣的直覺衝動。
我們鼓勵守門人使用自己的最優判斷,不過這裡也有一些通用建議。這些準則也會有例外,不過在你們最初的幾次《末日之鑰》團期中應該能很好地發揮作用。
基本動作
(嗶嗶)
基本動作很可能導向下一個時刻,很少會自行結束場景。基本動作的結果仍然應該帶來情節中的揭示或轉折。
如果多位PC進行了一系列基本動作,那麼這些動作的結果很可能使場景結束或者迎來敘述上的重大轉折。
如果末後者釋放黑暗,使用自己扭曲時間的力量來立刻阻止某個預照,這可能不足以完全戰勝預照,或者僅能為其他PC創造一個機會。
但是,如果冥晦者此前已經通過超越黑暗,用自己的靈魂機械將預照的靈魂暫時困在了幽靈懷錶中,就可能足以切斷預照與其靈魂的聯繫,並迫使他進入時間循環。至少能持續足夠長的時間,讓預兆們逃脫並從預照的計劃中拯救無辜的人!
至於敘述動勢,守門人應該格外注意握住鑰匙與開啟災厄之門。這兩個動作對於推進謎題至關重要,而謎題就是《末日之鑰》的核心。握住鑰匙提供了大致的參考,守門人可以加入自己的理解。而開啟災厄之門則提供了更多有關風險的建議,不過守門人的理解也很重要。
扮演手冊和界域署動作
(嗶嗶)
扮演手冊和界域署動作通常會給情節提供適度到顯著程度的轉變,提高風險並增加後果的規模。通常而言,玩家們能夠激活大多數動作,因為觸發條件相當容易滿足。這意味著玩家們總有辦法創造新的敘事機會,將他們的角色置於焦點之下,或者與其他角色親密接觸。
扮演手冊和界域署動作創造了重要的機會,並且引入了嶄新的、激動人心的情節轉折。傾复者可以觸發你曾愛過我,並宣布危險的邪教領袖在他隕落之前曾崇拜過他。餓餒者可以觸發預照會夢到我這樣的怪物嗎?,撕開自己的皮膚露出某個預照沉睡著的殘骸。
守門人應該準備好整合這些新的信息,在敘事中推進這些創造性的動勢。邪教領袖,雖然他深愛著傾复者,但可能已經因為這種愛變得扭曲空洞。預照的殘骸可能會悄悄溜走,爬進陰影裡,準備之後帶著滿腔怨恨回歸。
毀滅動作
毀滅動作使預兆更加接近可怕的命運,引導他們在成為預照的道路上更進一步。正因為如此,毀滅動作幾乎總會猛烈地改變情節,並給玩家提供重大的敘事控制權。
當這種情況發生時,就是一個給守門人的信號,要大幅度增加風險,並暗示玩家體內的預照獲得了滋養。
覓取者可以觸發毀滅動作讓沉睡的神長眠,掌握精準到可怕的宇宙之夢,將夢魘變為現實。激湧者可以召喚他的黑暗宗主,為了更多的力量而使某個預照得利。
守門人應該讓這些時刻意義重大,獎勵踏向深淵的預兆,同時暗示當他被完全吞噬時會發生什麼。
覓取者可以擊倒三頭狼人,用惡毒的噩夢感染他們。不過守門人可以描述房間裡的所有鏡子是如何開裂,揭示來自宇宙的恐怖張開了數百隻駭人眼目中的一個。黑暗宗主將許諾比激湧者所求的更多的力量,但作為交換,他將低語可怕的諾言,聲稱要含情脈脈地摧毀激湧者愛的每個人。
動作概要
(嗶嗶)
動作是繼續對話的工具。在確定結果時,始終要遵循故事和情節。
● 想一件事,就去做。每個動作都有觸發條件。玩家描述一個行動,由此進行動作。如果某位玩家想要進行特定的動作,卻沒有描述觸發它的行動,詢問他,你要做什麼?或者,這是怎麼發生的?
● 擲骰或決定。根據動作不同,結果可能基於擲骰或玩家做出的決定。擲骰時,通常是擲骰+黑暗籌碼。
● 總會有影響。無論好壞,所有動作都會產生影響,改變當前的局勢或角色,甚至兼而有之。如果將要採取的行動不會帶來重大改變,那麼它可能不是個動作,就繼續對話。沒關係,繼續對話,直到結果懸而未決。然後進行動作!
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